Universal Interactive Studios - Animes Online BR https://animesonlinebr.org viage com a gente no Animes Online BR Tue, 31 Oct 2023 13:21:28 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://mundodosanimes.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-14c6bcf3-be6c-4046-ae51-74e8880e70ba-scaled-1-32x32.jpeg Universal Interactive Studios - Animes Online BR https://animesonlinebr.org 32 32 Astropede/Segapede – O jogo abandonado de Mega Drive https://animesonlinebr.org/curiosidades/astropede-segapede-o-jogo-abandonado-de-mega-drive/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=astropede-segapede-o-jogo-abandonado-de-mega-drive https://animesonlinebr.org/curiosidades/astropede-segapede-o-jogo-abandonado-de-mega-drive/#respond Thu, 02 Nov 2023 14:00:59 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=37283 Entre os anos de 1993 e 1994, era produzido um novo projeto da SEGA conhecido como Astropede (ou Segapede) para Mega Drive, mas

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Entre os anos de 1993 e 1994, era produzido um novo projeto da SEGA conhecido como Astropede (ou Segapede) para Mega Drive, mas que infelizmente nunca viu a luz do dia, e levou quase 30 anos para o seu descobrimento vir à tona, e hoje no MDA iremos comentar um pouco desse projeto.

Antes de mais nada, estou fazendo essa análise porque recentemente eu fiz a análise do jogo Sonic Superstars aqui no MDA, e esse jogo tem ligações com a franquia Sonic The Hedgehog, além disso, o Mega Drive comemorou 35 Anos de vida nesse ultimo dia 29 de Outubro (lançamento japonês em 1988), então pra celebrar a data quero comentar um pouco sobre o então cancelado Astropede.

Visão Geral de Desenvolvimento e Staff de Produção

Astropede/Segapede foi um protótipo/jogo cancelado que estava sendo produzido pelo estúdio interno da SEGA Of America, a Sega Technical Institute, ou STI (que é famosa por jogos como Sonic Spinball, Comix Zone, Sonic 2, Sonic 3 e Kid Chameleon), nessa época a STI tinha os times de desenvolvedores japoneses que estavam focados na produção de Sonic 3 e Sonic & Knuckles, e o time de desenvolvimento dos norte-americanos que estavam focado em Astropede e outros jogos e projetos da STI, e o processo de produção de Astropede começou logo após o término do desenvolvimento de Sonic Spinball.

Mas apesar da SEGA inicialmente ter aprovado o seu desenvolvimento, a mesma engavetou o projeto pelo fato da STI ter ficado encarregado de vários projetos à partir de 1994, um deles é o Comix Zone.

Sega Technical Institute

Dentre os envolvidos do então projeto abandonado da STI, temos Ken Rose na programação, Howard Drossin na composição da trilha sonora e dos efeitos sonoros, e Craig Stitt foi o Designer e Artista principal do projeto Astropede, sendo o responsável pelas artes de background (que irei dar mais detalhes em baixo) e Concept Art do personagem jogável Zipp.

Depois de inúmeros trabalhos da STI, Craig posteriormente foi trabalhar para a Insomniac Games, onde foi o Designer e Artista de Disruptor e das trilogias original de Spyro The Dragon (duas franquias originárias da Universal Interactive Studios) e Ratchet & Clank (Sony).

Zipp - Protagonista de Astropede
Zipp – Protagonista de Astropede

Gameplay

Falando sobre o jogo, ele não tem nenhuma história de enredo revelado à público, então sobre a gameplay, você controla o Zipp, uma espécie de Centopeia (ou é uma lagarta?) robótica onde seu objetivo é caminhar até o fim da fase (indicado por algumas bandeiras) e coletando peças do corpo de Zipp, para pular tem que apertar o C, e para atirar nos inimigos aperta o B, o cenário se passa em uma caverna com estruturas rochosas e fundo azul, plataformas e detalhes nos tons de verde. E quando terminar a fase, o jogo simplesmente reinicia.

Gameplay de Astropede

Tem três tipos de inimigos nesse jogo, alguns com espinho que circulam pelo chão, alguns ficam no teto soltando raios, e tem um átomo roxo que é imortal (e é bem fácil ser atingido por ele). Acertando o Zipp na primeira vez, suas partes do corpo de separam, e sendo atingido de novo, o Zipp explode, e assim como terminando a fase, o jogo reinicia toda vez que o Zipp morre.

Alguns trechos da fase contém buracos no chão cobertos de espinho que matam instantaneamente o Zipp.

Inimigo de Astropede

Há também umas Esmeraldas enormes que podem ser encontradas, elas servem de teletransporte, mas ainda sobre as Esmeraldas, eu irei explicar um pouco mais além sobre o cenário desse jogo…

Master Emerald

A Ligação com Sonic

Lembram que eu disse que esse protótipo tem uma ligação com Sonic? E o cenário parece um tanto familiar? Pois bem, esse cenário é nada mais que a Hidden Palace Zone do Sonic 2, assim como Astropede, Craig Stitt trabalhou em Sonic 2, e a versão original da Hidden Palace foi fruto do trabalho do Craig, mas como a SEGA descartou a fase no seu lançamento final de Sonic 2, ele reciclou (e readaptou) a fase para o Astropede, e a Esmeralda usada de teletransporte é na verdade a Master Emerald.

Lembrando que a Hidden Palace foi removida em Sonic 2 e só apareceu em Sonic & Knuckles completamente refeita do zero, mas em Sonic 2 ela também é acessada por códigos de Game Genie (dispositivo de códigos desenvolvido pela Codemasters) e emuladores, protótipos e versões Beta, Hack ROMs e ela apareceu anos depois de forma oficial no Sonic Origins.

Enfim, Astropede tinha um conceito muito bacana que infelizmente foi completamente abandonado, mas falando sobre o protótipo, por se tratar de um projeto “pré-maturo” não dá pra descrever muito de suas qualidades, por exemplo, a colisão é completamente maluca, o Zipp as vezes fica atravessando algumas plataformas sólidas (o bicho decide encarnar a Lince Negra) e em uma parte específica da fase ele simplesmente escala uma parede só de encostar nela (nem fiz esforço pra segurar o botão direcional, ele vai com tudo). A cabeça do Zipp fica piscando em momentos aleatórios quando se está correndo, e o que mais irritou é quando o Zipp morre pra um inimigo, além dele explodir ele fica fazendo um barulho infernal e repetitivo porque a colisão dá impressão de que ele tá tomando hit infinito.

Zipp escalando a parede sozinho

Mas apesar desses detalhes, vale à pena conferir um pouco desse pedaço perdido da história da SEGA Of America.

Fontes, Informações Complementares e Protótipo Jogável

Lembrando que todas as informações foram coletadas de sites como Sega Retro e do canal oficial do Craig Stitt no YouTube (onde em 2020 ele começou à mostrar seu portfólio das suas passagens pela SEGA/STI e Insomniac).

Em 2020, o Lucas Almeida (dublador brasileiro do Eren Yeager, e também influenciador dono do canal Dublando Coisas) fez um vídeo detalhado em português comentando sobre Astropede/Segapede e outros projetos do Craig. Na mesma época, o brasileiro Luiz Nai, dono da página “Sega Ultimate” e o canal do YouTubeNai Adventure“, realizou uma entrevista (legendada em português) com o próprio Craig Stitt, onde ele conta sobre suas passagens pela STI e Insomniac.

As capturas da gameplay do jogo foram realizadas pelo MDA, e se quiser conferir o jogo, em 2022, o Craig Stitt liberou uma ROM do Astropede para o site Hidden Palace (Nossa, que coincidência de nome, hein?) como forma de preservação, essa ROM pode ser jogada em muitos emuladores e dispositivos EverDrive para o próprio Mega Drive.

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Crash Bandicoot e seu Segredo Escondido na versão japonesa https://animesonlinebr.org/curiosidades/crash-bandicoot-e-seu-segredo-escondido-na-versao-japonesa/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=crash-bandicoot-e-seu-segredo-escondido-na-versao-japonesa https://animesonlinebr.org/curiosidades/crash-bandicoot-e-seu-segredo-escondido-na-versao-japonesa/#respond Tue, 05 Sep 2023 14:02:09 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=36456 O primeiro Crash Bandicoot surgiu em 1996, e foi um sucesso absoluto de vendas tanto no Ocidente quanto no Japão, mas a versão

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O primeiro Crash Bandicoot surgiu em 1996, e foi um sucesso absoluto de vendas tanto no Ocidente quanto no Japão, mas a versão japonesa sofreu determinadas alterações até chegar em seu produto final contendo um segredo, e hoje no MDA iremos comentar de qual segredo é esse.

Crash Bandicoot foi desenvolvido pela Naughty Dog, sob produção e distribuição da Universal Interactive Studios e Sony Computer Entertainment, e ele teve várias mudanças no lançamento da versão japonesa, dá pra comentar em uma review várias dessas mudanças, mas hoje iremos destacar a mais perceptível de todas, que é a tela de Password. Por mais que o jogo é muito bom, Crash 1 tem um esquema ferrado com o seu sistema de saves, você salva dentro dos bônus da Tawna, ou terminando uma fase quebrando todas as caixas, ou por meio de passwords, que é uma combinações de botões específicos (usando Triângulo, Quadrado, Bolinha e X) que te colocam em alguma fase específica, coisa comum principalmente na era do Super Nintendo, Mega Drive e os primeiros jogos de PlayStation.

Sistema de saves - Crash Bandicoot Japonês
Sistema de saves – Crash Bandicoot Japonês

O Sistema de Passwords tem de várias formas, de 1% à 100% do jogo, só que tem um certo detalhe, na tela de menu da versão japonesa do Crash 1 essa opção não está presente, não existem explicações disso, mas removeram a opção de Password como alternativa pro saves e nem oferecem o código das combinações de botões, tanto que toda vez quando finaliza o bônus da Tawna ou finalizando as fases quebrando todas as caixas, a única opção que o jogo dá é salvar no Memory Card.

Mas os Passwords foram removidos por completo da versão japonesa, certo? A Reposta é NÃO!!

Na versão japonesa de Crash Bandicoot ainda é possível usa-los, por volta de Agosto de 2020 foi descoberto que o menu de Password não foi removido da versão japonesa, mas ele só é acessível por um código: CIMA, CIMA, BAIXO, BAIXO, ESQUERDA, DIREITA, ESQUERDA, DIREITA, ESQUERDA, DIREITA e BOLINHA (Isso lembra bastante o Konami Code), Esse código foi descoberto por meio do site “The Cutting Room Floor“, um dos maiores banco de dados focados em conteúdo cortado e diferenças regionais de jogos de videogame.

Lembrando que todos os Passwords das versões americana/europeia de Crash 1 funcionam na versão japonesa.

Agora fica meus dois questionamentos: Lançaram o Crash Bandicoot em Dezembro de 1996 no Japão, como é suposto os jogadores japoneses dessa época descobrirem de que havia uma tela de Passwords disponível, mas que só pode ser acessada por código (e que foi descoberto 24 anos depois)?

Ou melhor ainda, por que a Sony e a Naughty Dog não mantiveram a opção de Passwords de forma fácil e visível igual na versão americana e europeia, mas no Japão fez segredo de que ela estevese presente todo esse tempo, com as mesmas combinações de botões da versão americana, sem nenhum relato em guia ou revista da época, e ainda poderia ter caso de que algum jogador nem se quer teria Memory Card?

Idle Animation do Crash Japonês

Enfim, não temos reposta pra nada disso, são alterações que não fazemos ideia pra que tenham acontecido, mas que as vezes incomodam os jogadores (e os Crash Bandicoot japoneses de PS1 tem várias diferenças regionais), mas quando bater uma vontade de jogar um Crash 1 japonês, agora já sabem que pode sim usar Passwords nessa versão também.

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CURIOSIDADES: Quem é Fake Crash? https://animesonlinebr.org/curiosidades/curiosidades-quem-e-fake-crash/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=curiosidades-quem-e-fake-crash https://animesonlinebr.org/curiosidades/curiosidades-quem-e-fake-crash/#respond Mon, 08 May 2023 13:36:10 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=35659 A franquia de Crash Bandicoot é vasta de vários personagens carismáticos (sejam os heróis ou vilões), mas tem um deles que chama muita

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A franquia de Crash Bandicoot é vasta de vários personagens carismáticos (sejam os heróis ou vilões), mas tem um deles que chama muita atenção, que é o Fake Crash, e hoje vamos contar sobre o personagem e sua origem.

Sabemos que Crash Bandicoot foi uma criação lá dos Estados Unidos pela Naughty Dog (sob produções da Universal Interactive Studios e da Sony), mas a franquia tomou um rumo tão forte que ganhou os olhares do publico japonês, quando a Sony Computer Entertainment publicou o primeiro jogo no Japão, Crash ganhou vários produtos colecionáveis, a Universal chegou à licenciar o Crash pra gigantes japonesas como Namco, Banpresto e Takara na produção de bonecos e brinquedos de pelúcia.

Pelúcias do Crash (Créditos: @ItzAustinCB | Twitter)
Pelúcias do Crash (Créditos: @ItzAustinCB | Twitter)

E no lançamento do Crash 2 no Japão, a SCE do Japão criou anúncios com a aparição do Fake Crash, e na mesma época começaram sair pelúcias da Namco dessa versão alternativa (e embaraçosa) do Crash.

O Fake Crash serviu de inspiração pra Naughty Dog inseri-lo na franquia, no Crash Bandicoot 3 Warped, completando o jogo no 105%, é possível ver o Fake Crash dançando freneticamente em algumas fases do jogo.

O personagem também passou à ser jogável em outros jogos da franquia, mas como personagem desbloqueável , no Crash Team Racing (incluindo a versão “Nitro-Fuelled” dos consoles atuais) dá pra jogar com ele logo após terminar a Copa da Gema Roxa, ou por meio de código, no Crash Nitro Kart depois de derrotar o Velo (vilão final do jogo), e no Crash Bash (que já fizemos review no MDA) ele é jogável apenas na versão japonesa.

Apesar dele aparecer como personagem jogável em alguns jogos, e em outros como easter-egg onde ele só aparece pra fazer graça e dançar nas fases (como no Crash 3 e até o Crash 4), o Fake Crash é considerado um vilão da franquia, ele é um chefe em alguns jogos como o Crash Bandicoot 2: N-Tranced pra Game Boy Advance, Crash Bandicoot: On The Run! pra celular (Mas infelizmente a Activision Blizzard e a King encerraram o suporte do jogo) e o Skylanders Imaginators pra PlayStation 3, PlayStation 4, XBOX 360, XBOX One, Nintendo Switch e Wii U. E na versão japonesa do Crash Team Racing existe um vídeo secreto aonde ele e o Crash Bandicoot original disputam uma corrida de kart, e nesse vídeo fica evidente de que ele quer roubar o protagonismo do Crash (o vídeo é desbloqueado por meio de código durante a abertura do PlayStation).

Pra mim, considero o Fake Crash como um anti-herói (ou vilão mesmo), mas também um alívio cômico pra franquia, a sua origem é interessante (levando em conta que ele nasceu por meio do marketing japonês da Sony e das pelúcias da Namco) e acho bacana a Activision ainda fazer referências ao personagem, mesmo que ele seja um paralelo do Crash original, espero que ele apareça no Crash Team Rumble.

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Crash Bash – O Party Game mais controverso de todos https://animesonlinebr.org/review/crash-bash-o-party-game-mais-controverso-de-todos/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=crash-bash-o-party-game-mais-controverso-de-todos https://animesonlinebr.org/review/crash-bash-o-party-game-mais-controverso-de-todos/#respond Tue, 28 Mar 2023 13:39:41 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=35259 A franquia Crash Bandicoot foi criada originalmente pela Naughty Dog (produtora de The Last Of Us) em 1996, e que conquistou milhares de

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A franquia Crash Bandicoot foi criada originalmente pela Naughty Dog (produtora de The Last Of Us) em 1996, e que conquistou milhares de jogadores desde seu primeiro jogo, porém nem sempre o marsupial viveu apenas dias de glória, e hoje iremos falar especificamente de Crash Bash, o ultimo game do Crash lançado para o PlayStation 1, e o primeiro sem o envolvimento da Naughty Dog, já que a mesma estava focada desenvolvimento de Jak and Daxter: The Precursor Legacy, e teve seu contrato com a Universal na produção de qualquer Crash expirado.

Crash Bash (ou Crash Bandicoot Carnival, no Japão) foi lançado em Novembro de 2000, ele foi desenvolvido pela Eurocom Entertainment Software e Cerny Games, sob produção e publicação da Universal Interactive Studios e Sony Computer Entertainment, a sua proposta é baseada no Mario Party, onde é um jogo recheado de mini-games e alguns misturam elementos da trilogia original.

A história dele começa com as mascarás Aku Aku e Uka Uka discutem para saber se o bem e o mal é o mais forte, Uka Uka promove uma luta entre os dois, mas o Aku Aku diz que isso não seria permitido (o que contradiz com o boss final do Crash Bandicoot 3 Warped, mas vamos ignorar isso), então Uka Uka promove uma competição com os personagens da franquia representando os dois lados:

Aku Aku (Lado do Bem)Crash Bandicoot, Coco Bandicoot, Tiny Tiger e Dingodile (Tiny e Dingo são vilões, mas foram passados pro lado do bem para a competição ter um equilíbrio)

Uka Uka (Lado do Mal)Dr. Neo Cortex, Dr. N. Brio, Koala Kong, Rilla Roo (personagem estreante)

Então são 4 personagens de cada lado, e quando você seleciona um personagem do bem (exemplo: o próprio Crash), automaticamente os demais serão personagens do mal, e vice-versa.

Sobre o jogo, Crash Bash tem modo batalha, modo torneio, modo campanha e é recheado de mini-games, alguns você pega caixas e arremessa pra acertar o adversário (Crate Crush), uns são de acertar bolas no gol (Ballistix), outros que são guerra de tanque etc. No modo campanha, à cada mini-game que você joga você tem que ganhar 3 vezes pra pegar um troféu à cada fase, depois de pegar o troféu você libera a opção de pegar a Gema, Cristal e Relíquias (essas só aparecem mais pro final do jogo), esses desafios ainda possui uma dificuldade elevada comparado à pegar os troféus. Boa parte desses mini-games já estão disponíveis, mas outros você vai tendo que liberar, e à cada sala de fases existe um chefe, onde ele vai exigir uma quantidade específica de troféus, gemas e cristais pra enfrentar o chefe.

E aí que o jogo peca nisso, pois com o passar do tempo que joga, o jogo não só fica difícil como também extremamente repetitivo, a Eurocom e seus desenvolvedores não pensaram nessa parte, nas fases pra pegar troféu você tem que vencer 3 vezes, o problema todo é se perder 3 vezes de algum personagem, o mini-game terá de ser reiniciado.

Outra coisa que incomoda bastante é que em alguns desafios ficam praticamente impossíveis de completar por causa que a dificuldade dos bots do jogo simplesmente aumenta, é puro RNG, tu não depende de habilidade, e sim de sorte pra zerar esse jogo! Aliás, pra você zerar Crash Bash por completo você tem que terminar nada mais que 200% (além do Crash Bash, só o Castlevania: Symphony of the Night que tem uma porcentagem tão altíssima)!

Em resumo: Crash Bash NÃO é um bom jogo, os jogadores podem ter um afeto nostálgico por ele (como eu já tive no passado), no começo ele pode ser “legal” na perspectiva do jogador, mas ele com certeza vai enfurecê-lo com passar de horas pela repetitividade, tirando o Mark Cerny (que hoje é o arquiteto do PlayStation 4 e 5), esse jogo não teve envolvimento nenhum dos desenvolvedores da Naughty Dog. Mas apesar do modo campanha ser horrível, é bacana jogar esse jogo via multiplayer, e com suporte à 4 jogadores (via Multitap).

Capa do Crash Bash Japonês

Ok, falamos dos pontos negativos, mas agora vamos falar de algumas curiosidades bacanas sobre o game. Na versão japonesa (onde nós usamos pra fazer a review) tem 1 personagem extra em relação às versões ocidentais, o Fake Crash, como o próprio nome já diz, ele é uma variante falsa do Crash, e ele surgiu na franquia através do Japão na época dos lançamentos de Crash 2 e Crash 3 (mas isso é história pra outro momento), ele é nada mais que uma skin modificada do Crash original, já que seu estilo de gameplay é igual do Crash e da Coco.

Um fato curioso é que tanto o Crash quanto o Fake Crash foram dublados no Japão pelo Kappei Yamaguchi (Seiyuu do Ranma Saotome, InuYasha, Subaru Sumeragi e Shinichi Kudo).

Outra coisa bacana de se mencionar é que várias pessoas que tiveram contato com Crash Bash foi por meio de uma versão europeia modificada pelo grupo demoscene “Static”, essa versão vinha com patch pra você alternar entre os vídeos PAL 50Hz e NTSC 60Hz, além disso, nela você tinha acesso ao Cheat Menu (ou modo Debug do jogo), onde você tinha acesso à todos os mini-games do jogo, e você pode selecionar opções pra te deixar imortal, deixar os inimigos sem se mexer e bugar os cenários.

Ainda sobre o Cheat Menu, existe uma demo do Crash Bash dentro do Spyro 3 onde é possível liberar o Cheat Menu, e com isso a demo acaba se transformando num jogo quase completo (sem a necessidade do jogo original).

Lembrando que Crash Bash é um jogo exclusivo do PS1, mas ele também está disponível na PS Store japonesa do PlayStation 3.

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