tetsuya nomura - Animes Online BR https://animesonlinebr.org viage com a gente no Animes Online BR Thu, 29 Feb 2024 14:36:47 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://mundodosanimes.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-14c6bcf3-be6c-4046-ae51-74e8880e70ba-scaled-1-32x32.jpeg tetsuya nomura - Animes Online BR https://animesonlinebr.org 32 32 Final Fantasy VII: Rebirth – O Melhor remake já produzido pela Square Enix https://animesonlinebr.org/review/final-fantasy-vii-rebirth-o-melhor-remake-ja-produzido-pela-square-enix/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=final-fantasy-vii-rebirth-o-melhor-remake-ja-produzido-pela-square-enix https://animesonlinebr.org/review/final-fantasy-vii-rebirth-o-melhor-remake-ja-produzido-pela-square-enix/#respond Thu, 29 Feb 2024 14:36:47 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=38287 Ah, Final Fantasy, uma das franquias de RPG eletrônico mais importantes, não só da Square Enix, mas de todo o gênero como um

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Ah, Final Fantasy, uma das franquias de RPG eletrônico mais importantes, não só da Square Enix, mas de todo o gênero como um todo, principalmente o sétimo título que dispensa apresentações. Uma das obras mais amadas, respeitadas e que introduziu muitos jovens ao caminho dos hoje chamados de JRPGs. Certamente muitos se recordam de quando foi anunciado um trailer do Remake, ainda na sétima geração dos consoles, e do êxtase dos fãs por aquilo finalmente estar se tornando realidade.

Tetsuya Nomura (o qual também trabalhava como diretor no projeto de Kingdom Hearts 3) assumiu o projeto do remake desse jogo tão amado, com o objetivo de recontar essa história para as novas gerações. Porém, mudanças aconteceram, e muitas coisas que os fãs conheciam de Final Fantasy VII já não eram mais as mesmas. E em 2024 finalmente saiu a segunda parte desse pomposo projeto, intitulado de Final Fantasy VII: Rebirth, e como será que essa continuação das aventuras de Cloud e cia se saiu?

O jogo em si

A história segue do mesmo ponto onde se encerrou a DLC INTERmission, onde o grupo de Cloud segue a mesma linha do segundo CD do jogo original de 1997. A linearidade presente na primeira parte do remake não existe mais, agora Gaia é um vasto mundo onde é possível explorar as regiões, evoluir matérias em simuladores de realidade virtual e principalmente caçar certos indivíduos de cabelos prateados que gostam de brincar com a cabeça e o destino dos outros.

 

Final Fantasy VII Rebirth expande o vasto mundo com enormes mapas ao redor das principais cidades e vilarejos nos quais o grupo de Cloud passa e, devido a quantidade de interações espalhadas pelos mapas, o jogo é considerado por muitos como sendo de “mundo aberto”, ainda mais se comparado com os demais jogos da franquia, com este, de longe, surpreendendo pelo tamanho da proporção e da qualidade das áreas exploráveis. Contudo, quando o jogador retornar para a missão principal, Final Fantasy VII Rebirth volta a ser linear, mantendo assim o ritmo da narrativa.

Os jogadores mais saudosistas da versão original certamente se sentirão maravilhados pela releitura de algo que eles já conhecem há tempos, por outro lado, as novidades podem não agradar tanto assim, afinal muito conteúdo novo foi introduzido ou repensado.

Mini games

Ao contrário da primeira parte do remake, que fez um enorme jogo com apenas poucas horas de conteúdo se baseando no primeiro CD da versão original de 1997, aqui a sensação é que eles colocaram uma enorme “barriga” com o tanto de mini games que precisam ser obrigatoriamente finalizados para que o jogador possa avançar na história.

Final Fantasy VII Rebirth possui vários mini games, alguns sendo opcionais de Side Quests, outros estando em locais específicos no mapa e muitos outros sendo da campanha principal, onde o jogador não conseguirá avançar se não cumprir os mesmos. Para exemplificar, existem mini games de surfe, de andar de moto, de tiro ao alvo, de brincar de pique esconde com os Moogles, de luta, de pilotar nave, entre muitos outros.

Um dos poucos mini games que são bem engajantes é o Queen’sBlood, o jogo de cartas da vez, onde é necessário aprender as regras e ir testando diferentes combinações de cartas, algo que jogadores de fará jogadores de Magic The Gathering, por exemplo, se sentirem em casa.

Queen’sBlood combina a lógica de Triple Triad (Final Fantasy IX) com os posicionamentos das cartas com as trilhas e efeitos de Gwent (The Witcher 3), o que acaba sendo um dos, senão o melhor jogo de cartas já produzido pela Square Enix. Seria perfeitamente plausível se daqui algum tempo a empresa lançasse um jogo próprio apenas para o mini game, tal como aconteceu com o Gwent uns anos atrás.

Infelizmente, nem todos os mini games de Final Fantasy VII Rebirth são belíssimas obras-primas como Queen’sBlood e , se por ventura o jogador for do tipo que não gosta de explorar (e nem se importa tanto com as mais variadas formas de mecânicas de batalha), ele poderá se decepcionar, tamanha a quantidade de mini games obrigatórios que a Square Enix colocou na rota da campanha principal, algo que facilmente deixaria qualquer um exausto.

E esse sentimento só piora quando o jogo chega na famosa Gold Saucer, e a coisa vai se agravando conforme mais regiões vão se abrindo no mapa, pois juntamente com as novas possibilidades dentro da exploração e da narrativa surgirão novos mini games, que obrigarão o jogador a aprendê-los para continuar a sua jornada por Final Fantasy VII Rebirth. 

Se adicionaram essa quantidade absurda de mini games pensando em expandir o tempo de jogo, isso não seria necessário, já que o mapa estonteantemente longo permitiria que um jogador passasse tranquilamente as 60 horas explorando-o em sua totalidade.

Mecânicas 

À medida que o jogador vai explorando as cidades, o relacionamento com os membros do grupo, a famosa Party, vai fortalecendo, pois muitas cidades possuem eventos da história que não só enriquecem o enredo em si, mas também explicam a origem desse memorável cast. Em Nibelheim existe um evento para Cloud e Tifa, em Corel existe um para o Barret, em Cosmo Canyon Red XIII (Nanaki para os íntimos) tem sua deixa e por aí vai. Outra novidade fica por conta do fato de Cloud poder interagir com os demais personagens com um sistema de respostas pré-definidas, que premia o jogador com pontos caso ele escolha a melhor opção, o que agrega para os personagens não apenas em termos de narrativa, como também em gameplay, graças à mecânica de sinergia introduzida na DLC INTERmission. Também é possível adquirir esses pontos através de Side Quests, instigando o jogador a cumpri-las também. 

Sistema de progressão

Final Fantasy VII Rebirth possui uma árvore de habilidades, uma Skill Tree, onde existem muitas possibilidades para o jogador treinar e aperfeiçoar seus personagens.

Cada personagem possui o seu devido Fólio, sendo possível realocar os PH (Pontos de Habilidade) em livrarias e postos automáticos Maghnata. A interface visual lembra muito o SphereGrid de Final Fantasy X, onde é possível não apenas melhorar o personagem em si, como também os seus aliados, sendo possível realizar combos em duplas ou até em trios.

Cada personagem possui o próprio manuscrito:  Cloud sendo combate com espada; Barret combate com armas de fogo; Tifa combate com punhos; Aerith com magia; Red XIII com garras e presas etc. As armas em si também possuem níveis de proficiência igual na primeira parte do remake, onde é possível adquirir uma habilidade permanentemente se ela for usada uma certa quantidade de vezes, permitindo que o jogador faça diversas combinações peculiares com a sua equipe.

As Matérias eram uma mecânica presente no Final Fantasy VII original, e aqui no Rebirth ela foi mantida, afinal grande parte da história gira em torno dessas esferas de Mako. Elas mantiveram algumas características de outrora, tal como receberam certas melhorias (Como a Matéria de dano crítico, que era extremamente roubadas na Tifa). Elas também são divididas em 5 tipos:

 – As Matérias verdes são as Mágicas (Exemplo: Fogo, gelo, veneno, cura e barreiras);

– As Amarelas são Matérias de Comando (Exemplo: Roubo e Análise);

–  As Matérias Azuis são as de Apoio (Exemplo: Elemental, Extensão, Aumento de PA);

– As Roxas são chamadas de Matérias completas (Exemplo: Aumento de PV, Aumento de Magia, Aumento de Gil obtido)

– E, por fim, as Vermelhas, que são as de Invocação de Summons (Exemplo: Ifrit, Shiva, Titan).

Esse sistema exigirá um grande tempo do jogador, onde será necessário ficar realocando matérias tanto para os personagens da party principal, quanto para os que a história principal eventualmente obrigará a manter no time, afinal, são vários momentos onde será necessário ter personagem X ou Y para se avançar em determinada parte da narrativa, sendo necessário, portanto, ter um certo conhecimento de todos os personagens jogáveis, além de deixá-los sempre preparados para alguma eventualidade do tipo.

Gameplay

As batalhas em si não possuem um nível de dificuldade tão elevado, principalmente se o jogador já estiver acostumado com RPGs eletrônicos de ação ou com jogos que necessitam de uma rápida reação (como os Hack’n Slash e os Souls like), as lutas contra os chefes não são muito complicadas, porém elas exigirão uma certa atenção a mais, demandando estratégias para buscar e explorar fraquezas e resistências do inimigo, equipando as Matérias certas para determinadas situações. 

Como foi dito anteriormente, os personagens possuem mecânicas de sinergia (lembra muito as técnicas as Dual Techs de Chrono Trigger), sendo quase um segundo Limit Break por aqui, porém para poder utilizá-los será necessário uma certa quantidade de BTA dos personagens (BTA esses que se enche ao longo do tempo, quando se ataca ou bloqueia ataques), o que acaba trazendo mais dinamismo para os embates.

Audiovisual

O audiovisual de Final Fantasy VII Rebirth é de tirar o chapéu. Claro que é um senso comum que essa franquia, desde seus primórdios, sempre foi um primor nesse sentido, e essa segunda parte do remake não passa vergonha, muito pelo contrário. A direção de arte, fotografia e trilha sonora, todos estão de parabéns, porém em certos momentos do jogo (como em alguns cantos e em alguns itens), as texturas foram insuficientes, sendo possível observar um lado bem renderizado, e o outro nem tanto. Isso também pode ser visto em algumas vezes, quando acontecem alguns zooms de câmera, onde é possível ver objetos mal renderizados ao fundo, sendo um problema já existente no jogo anterior, aliás. É de se imaginar que, talvez, isso seja corrigido com updates futuros, e poderá passar batido por algum jogador que não se importar tanto com gráficos, e escolher jogar no modo performance ao invés do de qualidade, com o primeiro cravando o jogo a 30 FPS com gráficos fenomenais, enquanto o segundo chega nos 60 FPS, porém a um custo grande de qualidade gráfica.

A trilha sonora possui várias versões da mesma música para a mais variadas situações em cena (por exemplo, a tão famosa Aerith Theme, tem em torno de  3 variações próprias só dela), um grande trabalho de Masashi Hamauzo e Mitsuto Suzuki, que tiveram uma grande responsabilidade com a obra do grande Nobuo Uematsu.

Narrativa

Tanto Kazushige Nojima como Tetsuya Nomura, já possuem histórico por suas histórias complicadas, megalomaníacas e extremamente confusas, e isso não foi diferente aqui em Final Fantasy VII Rebirth, pois, tal como foi feito no primeiro Remake, muito conteúdo do original foi expandido, alterado e reimaginado para condiga ao que foi estabelecido no jogo anterior. Ou seja, muitas pessoas talvez não gostem dessas mudanças, e irão preferir o material original de 1997.

Conclusão

Por fim, a árdua missão do produtor Yoshinori Kitase, do diretor Naoki Hamaguchi, do roteirista Kazushige Nojima e do diretor criativo Tetsuya Nomura, resultou em um dos, senão o melhor remake que essa empresa já produziu. Resta torcer que o recém anunciado Star Ocean: The Second Story R, siga os mesmos passos e respeite o material original da mesma forma como esse time trabalhou, tendo todo o apreço pelo jogo original de 1997 que tiveram por aqui.

Agora, como será a próxima – e última – parte desse Remake, é algo que só o futuro dirá. Resta aos fãs torcer para que essa reimaginação da sétima fantasia final termine positivamente, recompensando os jogadores com todo esse tempo de espera.

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Kingdom Hearts Re: Chain of Memories https://animesonlinebr.org/review/kingdom-hearts-re-chain-of-memories/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=kingdom-hearts-re-chain-of-memories https://animesonlinebr.org/review/kingdom-hearts-re-chain-of-memories/#respond Thu, 04 Mar 2021 19:00:43 +0000 https://www.nsvmundogeek.com.br/?p=18245 Olá amigos, o assunto da vez é Kingdom Hearts RE: Chain of memories! A sequência direta do primeiro jogo, lançado originalmente em 2004

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Olá amigos, o assunto da vez é Kingdom Hearts RE: Chain of memories! A sequência direta do primeiro jogo, lançado originalmente em 2004 para o GameBoy Advanced e refeito em 2007 para o Playstation 2 com novos gráficos em 3D, com a volta de Tetsuya Nomura na direção e Shinji Hashimoto na produção.

“Achar é perder, e perder é achar. Assim são as coisas no Castle Oblivion”.

!!ATENÇÃO PARA SPOILERS!!

A nova estrada a seguir

Sora, Donald e Pateta seguindo Pluto

Chain of Memories se passa imediatamente após o final do primeiro jogo (para conferir clique aqui). Após a derrota de Ansem, Mickey e Riku estão aparentemente fechados do outro lado da porta do Kingdom Hearts. Sora, Donald e Pateta acordam em uma estrada, cercados por um campo verde, e avistam Pluto segurando uma carta com o selo do Rei Mickey e decidem correr atrás dele.  Durante o percurso, Sora encontra um Homem encapuzado que o revela que todas as respostas que procura estão a frente e desaparece. Seguindo pelo caminho, os heróis-juniores encontram um castelo enorme e decidem entrar. No interior do castelo eles reencontram o homem misterioso, que os informa sobre o local em que estão.

Castle Oblivion

Castle Oblivion

O jogo se passa dentro do Castle Oblivion, um castelo onde as regras não se aplicam. O homem de capuz revela que a partir do momento em que entraram, aos poucos vão esquecer de tudo que já passaram. Fica evidenciado quando Donald tenta lançar uma magia, sem sucesso. Para recuperem as memórias devem avançar pelo castelo, utilizando-as em formas de carta, para abrir as portas e subir os andares.

Chain of memories

As memórias dos personagens são transformadas em cartas, e isso é integrado na jogabilidade e também na atmosfera do jogo. A jogabilidade foi drasticamente alterada em relação ao primeiro jogo, foi retirado o menu lateral que continha os comandos de ataque, magia, etc… e no lugar foi incorporado o sistema de ataques com cartas e os baralhos. Para fazer os movimentos de batalha, o jogador pode montar até 3 baralhos contendo cartas com atributos únicos e valores numéricos, que podem ser combinadas e ficarem mais fortes. Esse sistema de batalha é complicado e difícil de acostumar, apesar de fazer sentido narrativo e se dar provavelmente aos limites do hardware do GameBoy Advanced, esse método de batalha pode afastar os que já estão acostumados com a jogabilidade do jogo original.

Os Mundos

Os mundos presentes no jogo são basicamente uma versão reduzida dos mundos do primeiro jogo. Para acessa-los devemos conseguir a carta do mundo e libera-lo, lá dentro devemos abrir as áreas do mapa com as cartas de sala com o valor certo, que muda totalmente o conteúdo, podendo transformar em uma sala de salvar, com inimigos mais rápidos, mais inimigos e por aí vai. Mesmo tendo a abordagem para um lado mais emocional, e as histórias ligeiramente alteradas, a formula de liberar as salas até chegar nos chefes, acaba ficando maçante no decorrer do jogo.

A história de Chain of Memories

Organização XIII

A melhor parte da experiencia, e que evita o jogo de ser descartável, é a história. Chain of memories tem duas histórias simultâneas acontecendo em paralelo: a história do ponto de vista de Sora nos andares superiores, e de Riku nos andares inferiores do castelo. Somos introduzidos a uma nova galeria de vilões, a organização XIII, que são os responsáveis por atrair Sora para o castelo e também por manipularem as memórias do grupo. Em contraste com os vilões do jogo anterior, a organização XIII possui personagens mais profundos e com uma interação melhor com os personagens do grupo, além de serem carismáticos e possuir visuais mais variados.

Também são introduzidas diversas perguntas, qual o verdadeiro plano da organização XIII? O que acontecerá com Sora? Qual papel Riku desemprenhará?

Visual e trilha Sonora

Para essa analise estamos levando em conta a versão remasterizada do jogo, presentes nas coletâneas 1.5 e All in One Collection.

Os gráficos durante a gameplay são bem polidos e não envelheceram mal, mas em algumas cutscenes fica nítida a queda na qualidade, provavelmente devido a reutilizarem as cutscenes originais.

Tetsuya Nomura (Final fantasy VII, Advent Children) volta como diretor e Character Design do jogo e entrega muito bem em qualidade e variedade no visual dos personagens novos.

Já a trilha sonora não contem grandes novidades, sendo quase toda reutilizada do jogo original

Jogabilidade

O menu do jogo

Como abordado anteriormente, a jogabilidade não é tão fluída como no antecessor e o sistema de cartas é demasiadamente complexo e cansativo, apesar do sentido narrativo.

Com o passar dos níveis temos 3 opções, quais são aprender uma nova combinação de carta, aumentar o HP ou aumentar a quantidade de cartas que podemos ter no baralho.

Não há party neste jogo, jogamos integralmente com Sora e Riku, cada um em seu respectivo modo de jogo, com ressalvas das cartas de aliado que aparecem na arena e as cartas de Summon que colocamos no baralho.

Após terminar o jogo com Sora e Riku, não vejo um grande sentido em post-game ou em fator de replay, a não ser que seja um jogador do tipo que gosta de fazer 100% como completar todas as cartas.

O Veredito de Chain of memories

Kingdom Hearts Re: Chain of memories conta uma ótima história e aprofunda mais as relações entre os personagens. Até levanta a questão, será que nossas memórias são realmente nossas? Relações podem ser forjadas com falsas memórias e promessas? São temas muito legais de serem abordados, porém a jogabilidade  pode tornar árdua a tarefa de chegar ao final. Para quem aceitar a missão e chegar até o fim a recompensa é garantida.

O jogo encontra-se disponível em  coletâneas em HD para Playstation 4, Xbox One e em março estará chegando para PC.

 

NOTAS

Gráficos: 3/5
História: 5/5
Jogabilidade: 3/5
Diversão: 3/5
Som: 4/5
Geral: 3,6/5

 

 

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Kingdom Hearts: O começo da franquia https://animesonlinebr.org/review/kingdom-hearts-o-comeco-da-franquia/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=kingdom-hearts-o-comeco-da-franquia https://animesonlinebr.org/review/kingdom-hearts-o-comeco-da-franquia/#respond Wed, 24 Feb 2021 19:00:18 +0000 https://www.nsvmundogeek.com.br/?p=17890 Olá amigos, vamos falar hoje sobre Kingdom Hearts! A franquia começou em 2002 com o jogo homônimo para o Playstation 2, sendo um

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Olá amigos, vamos falar hoje sobre Kingdom Hearts! A franquia começou em 2002 com o jogo homônimo para o Playstation 2, sendo um RPG de Ação. O jogo traz a aventura de Sora, um garoto que acaba em mundo desconhecido após ser atacado por seres misteriosos. Em busca por seus amigos, Riku e Kairi, Sora viaja por diversos mundos com o Pato Donald e Pateta, que procuram Mickey.

“Ultimamente eu venho tendo esses pensamentos estranhos, isso é real ou não?”

Kingdom Hearts é o resultado entre a cooperação das empresas Squaresoft (atualmente SquareEnix) e Disney Interactive Studios e traz uma proposta inusitada à época: colocar em um mesmo jogo os personagens da série Final Fantasy, assim como diversos mundos e personagens da Disney.

Concepção da ideia

O produtor Shinji Hashimoto (Final fantasy VIII e IX) já havia conversado com o criador da franquia Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, sobre a possibilidade de criar um jogo de mundo aberto nos moldes de Super Mario 64, porém a ideia havia sido descartada após perceberem que o mesmo só fazia sucesso devido ao Mario já ser um personagem bem estabelecido e com uma grande base de fãs. Por um acaso do destino, o mesmo Shinji Hashimoto acabou entrando em um elevador com um executivo da Disney ­- nesta época os escritórios da Disney e da Square ficavam no mesmo prédio. Após esse encontro, Hashimoto conseguiu marcar uma reunião com a Disney apresentando a ideia do que viria a ser Kingdom Hearts.

!!ATENÇÃO PARA SPOILERS!!

O Mundo de Kingdom Hearts

Começamos o jogo após essa belíssima cena de abertura, onde nos deparamos em um lugar aparentemente vazio, exceto pelo chão, que parece um tipo de vitral com a imagem da Branca de Neve. Esse é o cenário do tutorial, somos apresentados às mecânicas do jogo, alguns inimigos e também a algumas escolhas: qual arma queremos usar para enfrentar os monstros? Uma espada, um escudo, ou uma varinha mágica? E qual abriríamos mão? A escolha feita aqui interferirá nos seus atributos no decorrer do game. Concluindo o tutorial, realizamos nossa primeira Boss Fight!!

Destiny islands

Após o tutorial acordamos em uma ilha (Destiny Islands) e ficamos sabendo que o nome do protagonista é Sora. Ele, junto de seus amigos Kairi e Riku, estão construindo uma jangada para realizar o sonho de conhecer o que está além de sua ilha, acreditando haver outros mundos além do que eles conhecem. Daí surge nossa primeira tarefa: conseguir os materiais necessários para construir a jangada, suprimentos para viagem, nome da jangada e tudo mais.

O ponto principal do começo do jogo é entendermos a relação entre os 3 amigos. Sora, sendo o mais alegre e atrapalhado, construir sua rivalidade com Riku que é mais sério e focado, e Kairi é a responsável de cobrar Sora do trabalho.  Na ilha, encontramos também os personagens Tidus, Wakka (Final Fantasy X) e Selphie (Final Fantasy VIII), que estão lá para fazermos alguns mini-games, mas principalmente estabelecer que personagens de Final Fantasy existem nesse universo.

Tudo pronto para a viagem, jangada abastecida, os amigos decidem voltar para suas casas e ir viajar no dia seguinte. Já de noite, Sora percebe que tem algo de errado com a ilha e vai lá garantir que a jangada fique segura (se eles tinham barcos, por que precisavam construir uma jangada? Ninguém sabe…). Chegando lá, vemos Riku sem medo ser engolido por um portal cheio de escuridão, e tenta puxar Sora para ir junto, sem sucesso.

Após mais uma Boss fight contra o mesmo chefe do tutorial, acordamos em um lugar desconhecido e agora temos uma espécie de espada com forma de chave, a Keyblade.

Traverse Town – O verdadeiro ato I de Kingdom Hearts

Sora é acordado por Pluto, e conversando com Cid (Final Fantasy VII), descobre que está em Traverse Town, e que todos os que estão ali tiveram seus mundos consumidos pelas trevas. Ao decorrer do jogo acabamos encontrando Squall (Final Fantasy VIII), aqui chamado de Leon, que nos explica que os inimigos que vêm aparecendo são chamados Heartless, e que estão atrás da Keyblade, a chave que abre todas as fechaduras.

Após serem atacados por heartless, Leon e Sora fogem e acabam encontrando Pato Donald (o mago da corte) e Pateta (o cavaleiro da corte). Estes dois estão a procura de ajuda daquele que porta a Keyblade, para achar seu rei, Mickey, e impedir que os mundos sejam consumidos pelas trevas. Sora concorda em ajudar esperando encontrar seus próprios amigos, partimos então em nossa jornada.

O pior do jogo – Gummy Ships

Para seguirmos nossos objetivos devemos viajar pelos mundos da Disney e pelos mundos próprios do jogo, para isso precisamos embarcar nas Gummy Ships, as naves. Elas são customizáveis e são construídas por algo que se parece com peças de lego que podemos comprar ou ganhar conforme destruímos as naves inimigas, mas o problema aqui é que o método de construção é confuso e demorado, ao ponto de preferirmos usar a nave de qualquer jeito ou algum modelo pré-pronto.

As viagens também são demoradas e muito repetitivas, além de que até a metade do jogo para irmos de um mundo ao outro, sempre temos que fazer as mesmas viagens, mesmo sendo um mundo e/ou um caminho que já seguimos.

Onde Kingdom Hearts Brilha

Agora o que realmente atrai no jogo: os mundos e os personagens. Para quem nunca jogou ou não sabe nada de Kingdom Hearts, imagina que a junção dos personagens da Disney, que são mais infanto-juvenis, e os personagens de Final Fantasy, que seguem uma linha mais madura, acabaria dando errado ou perdendo a mão, o resultado é totalmente o oposto.

Cada mundo funciona com suas próprias regras e atmosfera, podemos voar no mundo do Peter Pan ou nadar em Atlantis, com a Pequena Sereia. Dito isto, os personagens são inseridos no contexto do jogo, porém preservam as personalidades de seus respectivos jogos/filmes. Isso fica ainda mais evidente no Olympus Coliseum, quando Hades tenta se aproveitar de Cloud ser um mercenário para derrotar Hércules. Em cada mundo aprendemos uma lição sobre amizade, perda, humanidade, ganância e afins.

Gráficos e trilha Sonora

O Diretor e Character Design do jogo é o Tetsuya Nomura (Final fantasy VII, Advent Children), os personagens originais são muito emblemáticos e característicos e seguem a linha já vista nos jogos da série Final Fantasy, porém um pouco mais cartunescos, as cores são bem vivas e a ambientação de cada mundo acaba mudando.

O tema de abertura Simple and Clean foi composto pela cantora Hikaru Utada, já a trilha sonora conta com músicas originais compostas pela Yoko Shimomura (Parasite Eve, Xenoblade Chronicles), versões de músicas clássicas da Disney, e até a icônica One-Winged Angel de Final Fantasy VII (E também a surpresa que vem com ela).

Jogabilidade

A jogabilidade é bem fluida, tem um menu lateral onde podemos escolher as ações entre atacar, usar itens, invocações ou magias, tudo em real-time, diferente do sistema tradicional de turno dos JRPGS. Como todo bom RPG, temos diferentes tipos de itens equipáveis.

Há um sistema de níveis que vai subindo conforme vamos derrotando inimigos,  assim liberando habilidades para aprender magias, e subindo os atributos como as barras de HP e de MP.

A party neste jogo é formada por 3 personagens, normalmente sendo esses Sora, Donald e Pateta, mas em alguns mundos podemos colocar os personagens da Disney, como por exemplo o Tarzan na floresta.

O post-game é vasto e inclui muitas coisas para se fazer, como sintetizar as armas mais fortes dos personagens, derrotar os chefes opcionais, terminar todos os torneios, coletar os 101 dálmatas, liberando assim a possibilidade de ver o final secreto do jogo.

Kingdom hearts vale a pena?- O Veredito

Kingdom Hearts é uma ótima porta de entrada para quem nunca teve contato com nenhum JRPG. O jogo é leve e bem ritmado com a história, o enredo possui a simplicidade que consegue agradar crianças, e nuances que agradam os mais velhos. A jogabilidade é intuitiva e simples de entender e, se colocarmos as gummy ships de lado, a trilha sonora consegue reviver sentimentos de filmes que víamos quando crianças e até mesmo emocionar dependendo do seu estado de espírito. O jogo encontra-se disponível em suas coletâneas em HD para Playstation 3, Playstation 4, Xbox One e em março estará chegando para PC.

NOTAS

Gráficos: 4/5
História: 4/5
Jogabilidade: 4/5
Diversão: 5/5
Som: 5/5
Geral: 4,4/5

 

 

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