Sony Computer Entertainment Inc. - Animes Online BR https://animesonlinebr.org viage com a gente no Animes Online BR Tue, 19 Mar 2024 13:44:42 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://mundodosanimes.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-14c6bcf3-be6c-4046-ae51-74e8880e70ba-scaled-1-32x32.jpeg Sony Computer Entertainment Inc. - Animes Online BR https://animesonlinebr.org 32 32 Jumping Flash: Um Clássico Cult da Sony https://animesonlinebr.org/review/jumping-flash-um-classico-cult-da-sony/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=jumping-flash-um-classico-cult-da-sony https://animesonlinebr.org/review/jumping-flash-um-classico-cult-da-sony/#respond Tue, 19 Mar 2024 13:44:42 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=38514 No ano de 1995, o primeiro PlayStation recebeu o game Jumping Flash!, trata-se de um game plataforma 3D com visão em primeira pessoa,

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No ano de 1995, o primeiro PlayStation recebeu o game Jumping Flash!, trata-se de um game plataforma 3D com visão em primeira pessoa, co-desenvolvido pela EXACT e Ultra, e publicado pela Sony Computer Entertainment, e hoje no MDA falaremos um pouco desse jogo desconhecido por muita gente.

Enredo

Em Jumping Flash!, a história começa com o ciêntista (e muquirana) Baron Aloha executando o seu plano maligno de roubar vários pedaços de terrenos grandes do planeta Crater Planet, e transforma-lo em resorts privados, e tudo isso com o Aloha comandando maquinas gigantes no espaço, e com a ajuda de seus lacaios MuuMuus, pequenos seres extraterrestres de três pernas, cor branca e palmeira na cabeça, residentes de seu planeta natal Little Muu (onde o Aloha também é residente).

Baron Aloha e os MuuMuus - ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
Baron Aloha e os MuuMuus – ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.

Com o Crater Planet em situação de calamidade, a população do planeta aciona a Universal City Hall para a civilização voltar à ter paz novamente, então Robbit, um coelho robótico controlado por uma Inteligência Artificial chamada de Kumagoro, é chamado para o dever de passar por cada mundo e cada território, coletar os JetPods, e derrotar o arsenal de Baron Aloha e acabar com seus planos malignos, e assim anexando novamente seus territórios no devido lugar.

Robbit e Kumagoro (Arquivo Pessoal/VGDB) - ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
Robbit e Kumagoro (Arquivo Pessoal/VGDB) – ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.

Controles, Gameplay e Objetivos

Em Jumping Flash!, o jogador controla o protagonista Robbit, ele tem habilidades de dar saltos bem altos (essa é a lógica por trás do titulo do game), além de atirar projéteis. O jogo tem câmera em 1ª Pessoa, seu objetivo é explorar as fases para coletar os 4 JetPods delas, que são pequenos núcleos de energia com a aparência de cenoura. A Consciência de Robbit é o Kumagoro, é através dele que o robô consegue falar, e ele indica quantos JetPods foram coletados

Coletando os 4 JetPods em cada fase, é possível conclui-la aterrissando na plataforma “Exit”.

JetPod - ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
JetPod – ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.

Durante a gameplay, o Robbit anda retamente com o direcional pra frente e atrás, para esquerda e direita servem apenas para ver tudo ao redor, para matar os inimigos basta atirar com o botão Quadrado, ou pular em cima deles com o botão X, e ele pode dar até três pulos, sendo que se você pular quicando em um inimigo, ele dá mais um pulo extra.

O jogo tem 6 Mundos com 3 Fases cada, sendo que a terceira de todos os mundos é um chefe (Com exceção do sexto mundo, onde são dois chefes e uma fase apenas). Na primeira fase de cada mundo aparece argolas gigantes de Bônus, onde seu objetivo é estourar todos os balões da área para coletar Power-Ups e uma vida extra (se estourar tudo, claro). Nas segundas fases de cada mundo possuem variações de ambientação, tem fases com ambiente totalmente aberto e livre em mundos de número impar, já em mundos de número par, as fases sempre serão subterrâneas.

Ao todo são 18 Fases no jogo, sendo que 11 são níveis normais, e 7 são chefes. Mas há um detalhe, na versão japonesa pode ser zerado em uma tacada só, enquanto na versão ocidental tem que zerar mais de uma vez pra conseguir o final verdadeiro.

No decorrer do jogo, o jogador pode coletar itens e Power-Ups, simbolizados por pequenos quadros, para serem utilizados durante a sua jornada, existem itens de cura com desenho de cenoura (afinal, o protagonista é um coelho robótico), projéteis como mísseis e bombas (que são disparados apertando o botão Bolinha), parar o tempo, estender o tempo e pílula de invencibilidade.

Power-Ups de Jumping Flash! (Arquivo Pessoal/VGDB) - ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
Power-Ups de Jumping Flash! (Arquivo Pessoal/VGDB) – ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.

Desenvolvimento e Sequências de Jumping Flash!

A EXACT projetou o Jumping Flash! originalmente como uma Tech-Demo do primeiro PlayStation com o codenome “Spring Man(que chegou à aparecer em VHS Europeus da Sony), o produto final foi desenvolvido pela EXACT na parte de jogabilidade e do motor gráfico, que é o mesmo utilizado no jogo Geograph Seal, desenvolvido pelo mesmo estúdio para o microcomputador Sharp X68000, e a Ultra cuidava da parte de computação gráfica, animação 3D e Design dos personagens, e com a Sony Japan Studio auxiliando e coordenando o projeto e responsável pela publicação. Jumping Flash! chegou em 1995 no mundo todo, e a Sony Computer Entertainment o lançou na América nos primeiros meses de vida do PlayStation no continente, junto de outros jogos publicados por ela, como Twisted Metal, Mortal Kombat 3 e WipEout.

Jumping Flash! pode não ser considerado um dos games de maior sucesso do PlayStation pelo público, mas o game recebeu críticas positivas e muitas delas pela sua inovação com a tecnologia 3D pra sua época. E no ano de 1996, a Sony lançou a sequência Jumping Flash! 2, e em 1999 lançou mais dois jogos da franquia, o Robbit Mon Dieu (que muita gente o considera como um “Jumping Flash! 3“) e o Spin-Off Pocket MuuMuu, esse ultimo dá foco às criaturinhas MuuMuus, e utiliza do acessório PocketStation (o VMU da Sony) para jogar alguns mini-games.

Um fato curioso, é que antes da chegada do PlayStation 3 e futuros consoles da Sony com loja digital, o primeiro Jumping Flash! foi relançado apenas como um disco extra da versão japonesa do segundo jogo da franquia, e o disco em si é uma conversão da versão ocidental (ou seja, de zerar duas vezes pra conseguir o final verdadeiro, e com a dublagem em inglês) feita para rodar em consoles asiáticos.

Os Carismáticos MuuMuus

Como citado anteriormente, no jogo existem os MuuMuus, os seres lacaios de Baron Aloha, percebe-se que eles, seu líder e seu planeta natal tem seus visuais de grande influência da cultura havaiana. No primeiro jogo, toda vez que o Robbit derrota um chefe, aparecem cutscenes dos MuuMuus em seus momentos de bebedeira em uma taverna temática japonesa, onde ficam lamentando suas derrotas nas batalhas contra o coelho robótico, mas nos jogos posteriores eles tem uma postura mais amigável (e até viram aliados de Robbit).

MuuMuus - ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
MuuMuus – ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.

Enquanto no Ocidente o Crash Bandicoot era visto como o mascote do PlayStation, no Japão, a Sony utilizava muito da imagem dos MuuMuus pro marketing do console (até mais do que o Robbit), e eles se tornaram mascotes de uma série de discos demos disponibilizados apenas no Japão por assinatura da PlayStation Club, trata-se da série “PurePure(ou PlayPlay, ou プレプレ), são discos acompanhados de demos jogáveis, trailers de futuros lançamentos do console, alguns aplicativos, e todos eles com um MuuMuu te guiando pelos menus.

プレプレ Vol. 2 (Arquivo Pessoal/Yuri Suetsugu) - ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
プレプレ Vol. 2 (Arquivo Pessoal/Yuri Suetsugu) – ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.

O Legado de Jumping Flash!

O Jumping Flash! é um jogo que pode ser jogado em qualquer das plataformas do PlayStation, sim, desde o primeiro console até o PS4 e PS5. Além de que é possível jogar nos consoles portáteis da Sony, como PSP, PS Vita e o celular Xperia Play (mas esse ultimo só por meios alternativos nos dias de hoje, já que seu suporte se encerrou há muito tempo).

O Robbit também chegou à ser referenciado no jogo Astro’s Playroom, jogo de lançamento do PS5, e o último à ser produzido pela Sony Japan Studio.

Jumping Flash! foi um dos primeiros games à ser disponibilizado no catálogo de jogos clássicos da PS Plus Premium/Deluxe, tendo suporte até à controle analógico, e com troféus para serem coletados, essas versões foram convertidas pela Implicit Conversions e Sony Interactive Entertainment.

E por ultimo, o PlayStation Stars (programa de fidelidade da Sony para reunir pontos em troca de recompensas) disponibiliza dioramas do Robbit e outros personagens da franquia.

Diorama do Robbit - ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
Diorama do Robbit – ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.

E esse é o Jumping Flash!, é um dos games mais divertidos do PlayStation, mas que infelizmente não só é pouco conhecido, como também é super curto, e desejo muito de que um dia a Sony tenha o mesmo interesse em produzir um jogo novo da franquia. As capturas do game foram feitas à partir da versão disponível pra PlayStation 4, e imagens de scans do manual japonês estão disponíveis no site do VGDB – Vídeo Game Data Base.

Caso queira jogar o jogo, pois bem, se você for colecionador assim como eu, não recomendo comprar a versão original física do PlayStation por ter um valor absurdo de caro (principalmente a versão Long Box americana).

Jumping Flash! está disponível, atualmente, no PlayStation 4 e PlayStation 5 para assinantes da PS Plus Deluxe, e com opção de compra em 53,90 Reais.

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Jet Moto 2: Championship Edition – Um jogo que NÃO deveria ter sido lançado https://animesonlinebr.org/curiosidades/jet-moto-2-championship-edition-um-jogo-que-nao-deveria-ter-sido-lancado/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=jet-moto-2-championship-edition-um-jogo-que-nao-deveria-ter-sido-lancado https://animesonlinebr.org/curiosidades/jet-moto-2-championship-edition-um-jogo-que-nao-deveria-ter-sido-lancado/#respond Wed, 04 Oct 2023 12:12:28 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=36785 Jet Moto foi uma franquia de jogos de corrida de jet-ski lançada pela Sony que começou em 1996 (um possível concorrente de Wave

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Jet Moto foi uma franquia de jogos de corrida de jet-ski lançada pela Sony que começou em 1996 (um possível concorrente de Wave Race 64 de Nintendo 64), e Jet Moto 2 foi muito popular e aclamado pela mídia e jogadores, ganhando o direito de receber um relançamento da linha “Greatest Hits“, mas houve algumas mudanças em relação ao lançamento original, e aqui no MDA eu irei contar essa história.

Jet Moto 2 (também chamado de Jet Rider 2 na Europa, e Jet Moto 98 no Japão) foi lançado em 1997 pro PlayStation, desenvolvido pela Sony Interactive Studios America (um antigo estúdio interno da Sony Computer Entertainment America, que depois passou à se chamar 989 Studios) em conjunto com a SingleTrac (que já colaborou com a Sony na produção de outras franquias, como Twisted Metal), por conseguir um grande número de vendas, a Sony decidiu republicar o jogo na linha “Greatest Hits“.

Capa NÃO UTILIZADA de Jet Moto 2 CE | Créditos: Brian Wiklem
Capa NÃO UTILIZADA de Jet Moto 2 CE | Créditos: Brian Wiklem

Em 1998, a Sony Interactive Studios America passou de estúdio interno para divisão e publicadora, passando à se chamar 989 Studios, e eis que Brian Wiklem (produtor da 989 Studios) solicitou à SingleTrac para que fizessem umas modificações sutis no código fonte original do Jet Moto 2, nessa época as modificações foram feitas “às escuras”, porque a SingleTrac tinha sido comprada pela GT Interactive (atual Atari Inc.) um pouco depois do lançamento de Jet Moto 2 original. Os dois primeiros Jet Moto sofria de alguns “engasgos” em relação ao framerate pela quantidade absurda de pilotos competidores (no primeiro jogo eram 20, e no segundo eram 10), então nessa nova versão o número de competidores foi reduzido à 4 corredores pro PlayStation não sofrer ao rodar o game, e assim rodando à 30 FPS, além disso, todas as pistas do primeiro Jet Moto eram pistas escondidas para desbloquear no segundo jogo, já nessa nova versão todas as pistas do primeiro Jet Moto estão livres para serem selecionadas desde o início, e adicionaram os copyrights com o nome da 989 Studios, essa versão foi chamada de “Jet Moto 2: Championship Edition“, e então rapidamente Wiklem avisou ao Kelly Flock (Presidente da 989 Studios) para usar como versão Greatest Hits, e Kelly deu sinal positivo. Vale lembrar que o jogo rebeceu artworks novas pra capa/manual e contra-capa do game, mas que não foram usadas no lançamento final.

O marketing da Sony Computer Entertainment America não tinha mais o disco master da versão original de Jet Moto 2, então ela pediu pessoalmente ao Brian Wiklem uma cópia para encaminhar à Sony Digital Audio Disc Corporation (o fabricante de discos de todas as divisões de entretenimento da Sony) usar de disco master e prensagem da versão Greatest Hits, Wiklem alertou à SCEA que havia mudanças feitas pelo time da SingleTrac, mas a SCEA alertou que todos os jogos Greatest Hits tem de serem exatamente iguais às suas versões originais, Wiklem sentiu-se incomodado com isso, e então Wiklem encaminhou o disco master da versão original devidamente entiquetado.

E por mera confusão, eis que então Jet Moto 2: Championship Edition saiu por engano no lugar de Jet Moto 2 original…

Wiklem tinha recebido o primeiro lote da versão Greatest Hits, e apesar da capa ser igual da versão original, ficou claro pra ele que a versão que foi prensado foi a versão Championship Edition. Wiklem ficou exultante, mas ao mesmo tempo espantado (e receoso pelas futuras consequências), e não deu outra, deu uma confusão generalizada onde a Sony DADC telefona pra Sony Computer Entertainment, e a mesma liga para a 989 Studios em seguida.

Jeff Fox (Vice-Presidente de Marketing da SCEA da época) ficou nervoso com a situação, e Wiklem explicou pra ele e pra Kelly Flock de que “Eu enviei o disco certo, ele estava devidamente etiquetado, e não é minha culpa que o pessoal do DADC não saiba ler.” Porém Kelly não ficou bravo com o ocorrido, muito pelo contrário, apesar da confusão entre três divisões da Sony, ele ficou feliz e aliviado que a versão modificada saiu oficialmente no lugar da original. E a situação se resolveu depois quando a SCEA avisou de que não ocorra de novo nenhum tipo de mudança nas versões Greatest Hits (a única exceção foi no jogo ESPN Extreme Games, também da 989 Studios, já que a Sony tinha perdido a licença da ESPN e o jogo foi relançado como “1Xtreme” na versão Greatest Hits).

Todos esses relatos foram comentados pelo Brian Wiklem em seu site pessoal (arquivado no Internet Archive), que contém também as artes de capa e contra-capa não utilizadas, e num YouTube Shorts do canal MrMario2011.

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Crash Bandicoot e seu Segredo Escondido na versão japonesa https://animesonlinebr.org/curiosidades/crash-bandicoot-e-seu-segredo-escondido-na-versao-japonesa/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=crash-bandicoot-e-seu-segredo-escondido-na-versao-japonesa https://animesonlinebr.org/curiosidades/crash-bandicoot-e-seu-segredo-escondido-na-versao-japonesa/#respond Tue, 05 Sep 2023 14:02:09 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=36456 O primeiro Crash Bandicoot surgiu em 1996, e foi um sucesso absoluto de vendas tanto no Ocidente quanto no Japão, mas a versão

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O primeiro Crash Bandicoot surgiu em 1996, e foi um sucesso absoluto de vendas tanto no Ocidente quanto no Japão, mas a versão japonesa sofreu determinadas alterações até chegar em seu produto final contendo um segredo, e hoje no MDA iremos comentar de qual segredo é esse.

Crash Bandicoot foi desenvolvido pela Naughty Dog, sob produção e distribuição da Universal Interactive Studios e Sony Computer Entertainment, e ele teve várias mudanças no lançamento da versão japonesa, dá pra comentar em uma review várias dessas mudanças, mas hoje iremos destacar a mais perceptível de todas, que é a tela de Password. Por mais que o jogo é muito bom, Crash 1 tem um esquema ferrado com o seu sistema de saves, você salva dentro dos bônus da Tawna, ou terminando uma fase quebrando todas as caixas, ou por meio de passwords, que é uma combinações de botões específicos (usando Triângulo, Quadrado, Bolinha e X) que te colocam em alguma fase específica, coisa comum principalmente na era do Super Nintendo, Mega Drive e os primeiros jogos de PlayStation.

Sistema de saves - Crash Bandicoot Japonês
Sistema de saves – Crash Bandicoot Japonês

O Sistema de Passwords tem de várias formas, de 1% à 100% do jogo, só que tem um certo detalhe, na tela de menu da versão japonesa do Crash 1 essa opção não está presente, não existem explicações disso, mas removeram a opção de Password como alternativa pro saves e nem oferecem o código das combinações de botões, tanto que toda vez quando finaliza o bônus da Tawna ou finalizando as fases quebrando todas as caixas, a única opção que o jogo dá é salvar no Memory Card.

Mas os Passwords foram removidos por completo da versão japonesa, certo? A Reposta é NÃO!!

Na versão japonesa de Crash Bandicoot ainda é possível usa-los, por volta de Agosto de 2020 foi descoberto que o menu de Password não foi removido da versão japonesa, mas ele só é acessível por um código: CIMA, CIMA, BAIXO, BAIXO, ESQUERDA, DIREITA, ESQUERDA, DIREITA, ESQUERDA, DIREITA e BOLINHA (Isso lembra bastante o Konami Code), Esse código foi descoberto por meio do site “The Cutting Room Floor“, um dos maiores banco de dados focados em conteúdo cortado e diferenças regionais de jogos de videogame.

Lembrando que todos os Passwords das versões americana/europeia de Crash 1 funcionam na versão japonesa.

Agora fica meus dois questionamentos: Lançaram o Crash Bandicoot em Dezembro de 1996 no Japão, como é suposto os jogadores japoneses dessa época descobrirem de que havia uma tela de Passwords disponível, mas que só pode ser acessada por código (e que foi descoberto 24 anos depois)?

Ou melhor ainda, por que a Sony e a Naughty Dog não mantiveram a opção de Passwords de forma fácil e visível igual na versão americana e europeia, mas no Japão fez segredo de que ela estevese presente todo esse tempo, com as mesmas combinações de botões da versão americana, sem nenhum relato em guia ou revista da época, e ainda poderia ter caso de que algum jogador nem se quer teria Memory Card?

Idle Animation do Crash Japonês

Enfim, não temos reposta pra nada disso, são alterações que não fazemos ideia pra que tenham acontecido, mas que as vezes incomodam os jogadores (e os Crash Bandicoot japoneses de PS1 tem várias diferenças regionais), mas quando bater uma vontade de jogar um Crash 1 japonês, agora já sabem que pode sim usar Passwords nessa versão também.

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CURIOSIDADES: Quem é Fake Crash? https://animesonlinebr.org/curiosidades/curiosidades-quem-e-fake-crash/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=curiosidades-quem-e-fake-crash https://animesonlinebr.org/curiosidades/curiosidades-quem-e-fake-crash/#respond Mon, 08 May 2023 13:36:10 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=35659 A franquia de Crash Bandicoot é vasta de vários personagens carismáticos (sejam os heróis ou vilões), mas tem um deles que chama muita

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A franquia de Crash Bandicoot é vasta de vários personagens carismáticos (sejam os heróis ou vilões), mas tem um deles que chama muita atenção, que é o Fake Crash, e hoje vamos contar sobre o personagem e sua origem.

Sabemos que Crash Bandicoot foi uma criação lá dos Estados Unidos pela Naughty Dog (sob produções da Universal Interactive Studios e da Sony), mas a franquia tomou um rumo tão forte que ganhou os olhares do publico japonês, quando a Sony Computer Entertainment publicou o primeiro jogo no Japão, Crash ganhou vários produtos colecionáveis, a Universal chegou à licenciar o Crash pra gigantes japonesas como Namco, Banpresto e Takara na produção de bonecos e brinquedos de pelúcia.

Pelúcias do Crash (Créditos: @ItzAustinCB | Twitter)
Pelúcias do Crash (Créditos: @ItzAustinCB | Twitter)

E no lançamento do Crash 2 no Japão, a SCE do Japão criou anúncios com a aparição do Fake Crash, e na mesma época começaram sair pelúcias da Namco dessa versão alternativa (e embaraçosa) do Crash.

O Fake Crash serviu de inspiração pra Naughty Dog inseri-lo na franquia, no Crash Bandicoot 3 Warped, completando o jogo no 105%, é possível ver o Fake Crash dançando freneticamente em algumas fases do jogo.

O personagem também passou à ser jogável em outros jogos da franquia, mas como personagem desbloqueável , no Crash Team Racing (incluindo a versão “Nitro-Fuelled” dos consoles atuais) dá pra jogar com ele logo após terminar a Copa da Gema Roxa, ou por meio de código, no Crash Nitro Kart depois de derrotar o Velo (vilão final do jogo), e no Crash Bash (que já fizemos review no MDA) ele é jogável apenas na versão japonesa.

Apesar dele aparecer como personagem jogável em alguns jogos, e em outros como easter-egg onde ele só aparece pra fazer graça e dançar nas fases (como no Crash 3 e até o Crash 4), o Fake Crash é considerado um vilão da franquia, ele é um chefe em alguns jogos como o Crash Bandicoot 2: N-Tranced pra Game Boy Advance, Crash Bandicoot: On The Run! pra celular (Mas infelizmente a Activision Blizzard e a King encerraram o suporte do jogo) e o Skylanders Imaginators pra PlayStation 3, PlayStation 4, XBOX 360, XBOX One, Nintendo Switch e Wii U. E na versão japonesa do Crash Team Racing existe um vídeo secreto aonde ele e o Crash Bandicoot original disputam uma corrida de kart, e nesse vídeo fica evidente de que ele quer roubar o protagonismo do Crash (o vídeo é desbloqueado por meio de código durante a abertura do PlayStation).

Pra mim, considero o Fake Crash como um anti-herói (ou vilão mesmo), mas também um alívio cômico pra franquia, a sua origem é interessante (levando em conta que ele nasceu por meio do marketing japonês da Sony e das pelúcias da Namco) e acho bacana a Activision ainda fazer referências ao personagem, mesmo que ele seja um paralelo do Crash original, espero que ele apareça no Crash Team Rumble.

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Crash Bash – O Party Game mais controverso de todos https://animesonlinebr.org/review/crash-bash-o-party-game-mais-controverso-de-todos/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=crash-bash-o-party-game-mais-controverso-de-todos https://animesonlinebr.org/review/crash-bash-o-party-game-mais-controverso-de-todos/#respond Tue, 28 Mar 2023 13:39:41 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=35259 A franquia Crash Bandicoot foi criada originalmente pela Naughty Dog (produtora de The Last Of Us) em 1996, e que conquistou milhares de

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A franquia Crash Bandicoot foi criada originalmente pela Naughty Dog (produtora de The Last Of Us) em 1996, e que conquistou milhares de jogadores desde seu primeiro jogo, porém nem sempre o marsupial viveu apenas dias de glória, e hoje iremos falar especificamente de Crash Bash, o ultimo game do Crash lançado para o PlayStation 1, e o primeiro sem o envolvimento da Naughty Dog, já que a mesma estava focada desenvolvimento de Jak and Daxter: The Precursor Legacy, e teve seu contrato com a Universal na produção de qualquer Crash expirado.

Crash Bash (ou Crash Bandicoot Carnival, no Japão) foi lançado em Novembro de 2000, ele foi desenvolvido pela Eurocom Entertainment Software e Cerny Games, sob produção e publicação da Universal Interactive Studios e Sony Computer Entertainment, a sua proposta é baseada no Mario Party, onde é um jogo recheado de mini-games e alguns misturam elementos da trilogia original.

A história dele começa com as mascarás Aku Aku e Uka Uka discutem para saber se o bem e o mal é o mais forte, Uka Uka promove uma luta entre os dois, mas o Aku Aku diz que isso não seria permitido (o que contradiz com o boss final do Crash Bandicoot 3 Warped, mas vamos ignorar isso), então Uka Uka promove uma competição com os personagens da franquia representando os dois lados:

Aku Aku (Lado do Bem)Crash Bandicoot, Coco Bandicoot, Tiny Tiger e Dingodile (Tiny e Dingo são vilões, mas foram passados pro lado do bem para a competição ter um equilíbrio)

Uka Uka (Lado do Mal)Dr. Neo Cortex, Dr. N. Brio, Koala Kong, Rilla Roo (personagem estreante)

Então são 4 personagens de cada lado, e quando você seleciona um personagem do bem (exemplo: o próprio Crash), automaticamente os demais serão personagens do mal, e vice-versa.

Sobre o jogo, Crash Bash tem modo batalha, modo torneio, modo campanha e é recheado de mini-games, alguns você pega caixas e arremessa pra acertar o adversário (Crate Crush), uns são de acertar bolas no gol (Ballistix), outros que são guerra de tanque etc. No modo campanha, à cada mini-game que você joga você tem que ganhar 3 vezes pra pegar um troféu à cada fase, depois de pegar o troféu você libera a opção de pegar a Gema, Cristal e Relíquias (essas só aparecem mais pro final do jogo), esses desafios ainda possui uma dificuldade elevada comparado à pegar os troféus. Boa parte desses mini-games já estão disponíveis, mas outros você vai tendo que liberar, e à cada sala de fases existe um chefe, onde ele vai exigir uma quantidade específica de troféus, gemas e cristais pra enfrentar o chefe.

E aí que o jogo peca nisso, pois com o passar do tempo que joga, o jogo não só fica difícil como também extremamente repetitivo, a Eurocom e seus desenvolvedores não pensaram nessa parte, nas fases pra pegar troféu você tem que vencer 3 vezes, o problema todo é se perder 3 vezes de algum personagem, o mini-game terá de ser reiniciado.

Outra coisa que incomoda bastante é que em alguns desafios ficam praticamente impossíveis de completar por causa que a dificuldade dos bots do jogo simplesmente aumenta, é puro RNG, tu não depende de habilidade, e sim de sorte pra zerar esse jogo! Aliás, pra você zerar Crash Bash por completo você tem que terminar nada mais que 200% (além do Crash Bash, só o Castlevania: Symphony of the Night que tem uma porcentagem tão altíssima)!

Em resumo: Crash Bash NÃO é um bom jogo, os jogadores podem ter um afeto nostálgico por ele (como eu já tive no passado), no começo ele pode ser “legal” na perspectiva do jogador, mas ele com certeza vai enfurecê-lo com passar de horas pela repetitividade, tirando o Mark Cerny (que hoje é o arquiteto do PlayStation 4 e 5), esse jogo não teve envolvimento nenhum dos desenvolvedores da Naughty Dog. Mas apesar do modo campanha ser horrível, é bacana jogar esse jogo via multiplayer, e com suporte à 4 jogadores (via Multitap).

Capa do Crash Bash Japonês

Ok, falamos dos pontos negativos, mas agora vamos falar de algumas curiosidades bacanas sobre o game. Na versão japonesa (onde nós usamos pra fazer a review) tem 1 personagem extra em relação às versões ocidentais, o Fake Crash, como o próprio nome já diz, ele é uma variante falsa do Crash, e ele surgiu na franquia através do Japão na época dos lançamentos de Crash 2 e Crash 3 (mas isso é história pra outro momento), ele é nada mais que uma skin modificada do Crash original, já que seu estilo de gameplay é igual do Crash e da Coco.

Um fato curioso é que tanto o Crash quanto o Fake Crash foram dublados no Japão pelo Kappei Yamaguchi (Seiyuu do Ranma Saotome, InuYasha, Subaru Sumeragi e Shinichi Kudo).

Outra coisa bacana de se mencionar é que várias pessoas que tiveram contato com Crash Bash foi por meio de uma versão europeia modificada pelo grupo demoscene “Static”, essa versão vinha com patch pra você alternar entre os vídeos PAL 50Hz e NTSC 60Hz, além disso, nela você tinha acesso ao Cheat Menu (ou modo Debug do jogo), onde você tinha acesso à todos os mini-games do jogo, e você pode selecionar opções pra te deixar imortal, deixar os inimigos sem se mexer e bugar os cenários.

Ainda sobre o Cheat Menu, existe uma demo do Crash Bash dentro do Spyro 3 onde é possível liberar o Cheat Menu, e com isso a demo acaba se transformando num jogo quase completo (sem a necessidade do jogo original).

Lembrando que Crash Bash é um jogo exclusivo do PS1, mas ele também está disponível na PS Store japonesa do PlayStation 3.

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PlayStation Developer’s CD – Pedaço perdido da história da Sony https://animesonlinebr.org/curiosidades/playstation-developers-cd-pedaco-perdido-da-historia-da-sony/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=playstation-developers-cd-pedaco-perdido-da-historia-da-sony https://animesonlinebr.org/curiosidades/playstation-developers-cd-pedaco-perdido-da-historia-da-sony/#respond Sun, 08 Jan 2023 21:52:56 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=34727 A Sony Computer Entertainment lançou o primeiro PlayStation em Dezembro de 1994 no Japão e em Setembro de 1995 nos Estados Unidos, sendo um

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A Sony Computer Entertainment lançou o primeiro PlayStation em Dezembro de 1994 no Japão e em Setembro de 1995 nos Estados Unidos, sendo um dos consoles que mais impressionou na época, e desde essa época a Sony desenvolvia CDs especiais voltados para demos de jogos em fase de desenvolvimento e até de demonstrações técnicas (tech demos), e um que podemos destacar é o disco PlayStation Developer’s CD (que também tem uma versão com o nome “Hear It Now! Play It Later!”).

Os primeiros modelos americanos do PS1 com o serial SCPH-1001 vinham com esse disco (junto de outro disco com demos jogáveis, o “PlayStation Picks”), nele você testa um conjunto de 9 telas de demos técnicas compiladas pela Sony para testar a capacidade de hardware de seu PlayStation, algumas que acrescentam polígonos 3D ou até mesmo sprites em 2D, além de vídeos em FMV que estavam mais presentes nos consoles 32-Bits da época, e as tech-demos mais famosas do PS1, do T-Rex e da Raia estão presentes não só nesse disco, mas também em demos japonesas e europeias lançadas posteriormente.

Além das demos, se você colocar o disco em um CD Player, é possível escutar faixas que contém as músicas que tocam no menu do disco, faixas de um locutor que “te apresenta” ao PlayStation fazendo propaganda de jogos como Ridge Racer e ESPN Extreme Games, e 4 músicas de artistas da Epic Records e Columbia Records (ambas divisões da Sony Music Entertainment).

Infelizmente não temos muitas informações de quem foram os desenvolvedores e estúdios responsáveis por essas tech demos, mas levando em conta à época de seu lançamento, suponhamos que essas demos tenham sido feitas por estúdios internos e já existentes da Sony, como a SCEI, Sony Imagesoft, Epic/Sony Records Japan e Psygnosis.

Como mencionado antes, o disco tem 2 nomes, mas apesar do nome do disco, e o locutor da Faixa 2 do disco serem diferentes, e o serial ausente em um dos discos, o “Hear It Now! Play It Later!” não tem diferença alguma do PlayStation Developer’s CD”. A nossa equipe possui uma unidade, mas ambos os CDs são raríssimos, no eBay por exemplo encontra-se anúncio deles sendo vendido até por mais de 100 Dólares (no mínimo).

Hear It Now, Play It Later (Créditos da imagem: eBay)

E esse é um pedaço desconhecido da história da Sony , e que chama a atenção dos fãs mais entusiastas do primeiro console, e até mesmo pode ser reproduzido em PlayStation 2 e PlayStation 3 também.

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