SCEI - Animes Online BR https://animesonlinebr.org viage com a gente no Animes Online BR Wed, 04 Oct 2023 12:12:28 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://mundodosanimes.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-14c6bcf3-be6c-4046-ae51-74e8880e70ba-scaled-1-32x32.jpeg SCEI - Animes Online BR https://animesonlinebr.org 32 32 Jet Moto 2: Championship Edition – Um jogo que NÃO deveria ter sido lançado https://animesonlinebr.org/curiosidades/jet-moto-2-championship-edition-um-jogo-que-nao-deveria-ter-sido-lancado/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=jet-moto-2-championship-edition-um-jogo-que-nao-deveria-ter-sido-lancado https://animesonlinebr.org/curiosidades/jet-moto-2-championship-edition-um-jogo-que-nao-deveria-ter-sido-lancado/#respond Wed, 04 Oct 2023 12:12:28 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=36785 Jet Moto foi uma franquia de jogos de corrida de jet-ski lançada pela Sony que começou em 1996 (um possível concorrente de Wave

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Jet Moto foi uma franquia de jogos de corrida de jet-ski lançada pela Sony que começou em 1996 (um possível concorrente de Wave Race 64 de Nintendo 64), e Jet Moto 2 foi muito popular e aclamado pela mídia e jogadores, ganhando o direito de receber um relançamento da linha “Greatest Hits“, mas houve algumas mudanças em relação ao lançamento original, e aqui no MDA eu irei contar essa história.

Jet Moto 2 (também chamado de Jet Rider 2 na Europa, e Jet Moto 98 no Japão) foi lançado em 1997 pro PlayStation, desenvolvido pela Sony Interactive Studios America (um antigo estúdio interno da Sony Computer Entertainment America, que depois passou à se chamar 989 Studios) em conjunto com a SingleTrac (que já colaborou com a Sony na produção de outras franquias, como Twisted Metal), por conseguir um grande número de vendas, a Sony decidiu republicar o jogo na linha “Greatest Hits“.

Capa NÃO UTILIZADA de Jet Moto 2 CE | Créditos: Brian Wiklem
Capa NÃO UTILIZADA de Jet Moto 2 CE | Créditos: Brian Wiklem

Em 1998, a Sony Interactive Studios America passou de estúdio interno para divisão e publicadora, passando à se chamar 989 Studios, e eis que Brian Wiklem (produtor da 989 Studios) solicitou à SingleTrac para que fizessem umas modificações sutis no código fonte original do Jet Moto 2, nessa época as modificações foram feitas “às escuras”, porque a SingleTrac tinha sido comprada pela GT Interactive (atual Atari Inc.) um pouco depois do lançamento de Jet Moto 2 original. Os dois primeiros Jet Moto sofria de alguns “engasgos” em relação ao framerate pela quantidade absurda de pilotos competidores (no primeiro jogo eram 20, e no segundo eram 10), então nessa nova versão o número de competidores foi reduzido à 4 corredores pro PlayStation não sofrer ao rodar o game, e assim rodando à 30 FPS, além disso, todas as pistas do primeiro Jet Moto eram pistas escondidas para desbloquear no segundo jogo, já nessa nova versão todas as pistas do primeiro Jet Moto estão livres para serem selecionadas desde o início, e adicionaram os copyrights com o nome da 989 Studios, essa versão foi chamada de “Jet Moto 2: Championship Edition“, e então rapidamente Wiklem avisou ao Kelly Flock (Presidente da 989 Studios) para usar como versão Greatest Hits, e Kelly deu sinal positivo. Vale lembrar que o jogo rebeceu artworks novas pra capa/manual e contra-capa do game, mas que não foram usadas no lançamento final.

O marketing da Sony Computer Entertainment America não tinha mais o disco master da versão original de Jet Moto 2, então ela pediu pessoalmente ao Brian Wiklem uma cópia para encaminhar à Sony Digital Audio Disc Corporation (o fabricante de discos de todas as divisões de entretenimento da Sony) usar de disco master e prensagem da versão Greatest Hits, Wiklem alertou à SCEA que havia mudanças feitas pelo time da SingleTrac, mas a SCEA alertou que todos os jogos Greatest Hits tem de serem exatamente iguais às suas versões originais, Wiklem sentiu-se incomodado com isso, e então Wiklem encaminhou o disco master da versão original devidamente entiquetado.

E por mera confusão, eis que então Jet Moto 2: Championship Edition saiu por engano no lugar de Jet Moto 2 original…

Wiklem tinha recebido o primeiro lote da versão Greatest Hits, e apesar da capa ser igual da versão original, ficou claro pra ele que a versão que foi prensado foi a versão Championship Edition. Wiklem ficou exultante, mas ao mesmo tempo espantado (e receoso pelas futuras consequências), e não deu outra, deu uma confusão generalizada onde a Sony DADC telefona pra Sony Computer Entertainment, e a mesma liga para a 989 Studios em seguida.

Jeff Fox (Vice-Presidente de Marketing da SCEA da época) ficou nervoso com a situação, e Wiklem explicou pra ele e pra Kelly Flock de que “Eu enviei o disco certo, ele estava devidamente etiquetado, e não é minha culpa que o pessoal do DADC não saiba ler.” Porém Kelly não ficou bravo com o ocorrido, muito pelo contrário, apesar da confusão entre três divisões da Sony, ele ficou feliz e aliviado que a versão modificada saiu oficialmente no lugar da original. E a situação se resolveu depois quando a SCEA avisou de que não ocorra de novo nenhum tipo de mudança nas versões Greatest Hits (a única exceção foi no jogo ESPN Extreme Games, também da 989 Studios, já que a Sony tinha perdido a licença da ESPN e o jogo foi relançado como “1Xtreme” na versão Greatest Hits).

Todos esses relatos foram comentados pelo Brian Wiklem em seu site pessoal (arquivado no Internet Archive), que contém também as artes de capa e contra-capa não utilizadas, e num YouTube Shorts do canal MrMario2011.

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Crash Bandicoot e seu Segredo Escondido na versão japonesa https://animesonlinebr.org/curiosidades/crash-bandicoot-e-seu-segredo-escondido-na-versao-japonesa/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=crash-bandicoot-e-seu-segredo-escondido-na-versao-japonesa https://animesonlinebr.org/curiosidades/crash-bandicoot-e-seu-segredo-escondido-na-versao-japonesa/#respond Tue, 05 Sep 2023 14:02:09 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=36456 O primeiro Crash Bandicoot surgiu em 1996, e foi um sucesso absoluto de vendas tanto no Ocidente quanto no Japão, mas a versão

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O primeiro Crash Bandicoot surgiu em 1996, e foi um sucesso absoluto de vendas tanto no Ocidente quanto no Japão, mas a versão japonesa sofreu determinadas alterações até chegar em seu produto final contendo um segredo, e hoje no MDA iremos comentar de qual segredo é esse.

Crash Bandicoot foi desenvolvido pela Naughty Dog, sob produção e distribuição da Universal Interactive Studios e Sony Computer Entertainment, e ele teve várias mudanças no lançamento da versão japonesa, dá pra comentar em uma review várias dessas mudanças, mas hoje iremos destacar a mais perceptível de todas, que é a tela de Password. Por mais que o jogo é muito bom, Crash 1 tem um esquema ferrado com o seu sistema de saves, você salva dentro dos bônus da Tawna, ou terminando uma fase quebrando todas as caixas, ou por meio de passwords, que é uma combinações de botões específicos (usando Triângulo, Quadrado, Bolinha e X) que te colocam em alguma fase específica, coisa comum principalmente na era do Super Nintendo, Mega Drive e os primeiros jogos de PlayStation.

Sistema de saves - Crash Bandicoot Japonês
Sistema de saves – Crash Bandicoot Japonês

O Sistema de Passwords tem de várias formas, de 1% à 100% do jogo, só que tem um certo detalhe, na tela de menu da versão japonesa do Crash 1 essa opção não está presente, não existem explicações disso, mas removeram a opção de Password como alternativa pro saves e nem oferecem o código das combinações de botões, tanto que toda vez quando finaliza o bônus da Tawna ou finalizando as fases quebrando todas as caixas, a única opção que o jogo dá é salvar no Memory Card.

Mas os Passwords foram removidos por completo da versão japonesa, certo? A Reposta é NÃO!!

Na versão japonesa de Crash Bandicoot ainda é possível usa-los, por volta de Agosto de 2020 foi descoberto que o menu de Password não foi removido da versão japonesa, mas ele só é acessível por um código: CIMA, CIMA, BAIXO, BAIXO, ESQUERDA, DIREITA, ESQUERDA, DIREITA, ESQUERDA, DIREITA e BOLINHA (Isso lembra bastante o Konami Code), Esse código foi descoberto por meio do site “The Cutting Room Floor“, um dos maiores banco de dados focados em conteúdo cortado e diferenças regionais de jogos de videogame.

Lembrando que todos os Passwords das versões americana/europeia de Crash 1 funcionam na versão japonesa.

Agora fica meus dois questionamentos: Lançaram o Crash Bandicoot em Dezembro de 1996 no Japão, como é suposto os jogadores japoneses dessa época descobrirem de que havia uma tela de Passwords disponível, mas que só pode ser acessada por código (e que foi descoberto 24 anos depois)?

Ou melhor ainda, por que a Sony e a Naughty Dog não mantiveram a opção de Passwords de forma fácil e visível igual na versão americana e europeia, mas no Japão fez segredo de que ela estevese presente todo esse tempo, com as mesmas combinações de botões da versão americana, sem nenhum relato em guia ou revista da época, e ainda poderia ter caso de que algum jogador nem se quer teria Memory Card?

Idle Animation do Crash Japonês

Enfim, não temos reposta pra nada disso, são alterações que não fazemos ideia pra que tenham acontecido, mas que as vezes incomodam os jogadores (e os Crash Bandicoot japoneses de PS1 tem várias diferenças regionais), mas quando bater uma vontade de jogar um Crash 1 japonês, agora já sabem que pode sim usar Passwords nessa versão também.

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CURIOSIDADES: Quem é Fake Crash? https://animesonlinebr.org/curiosidades/curiosidades-quem-e-fake-crash/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=curiosidades-quem-e-fake-crash https://animesonlinebr.org/curiosidades/curiosidades-quem-e-fake-crash/#respond Mon, 08 May 2023 13:36:10 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=35659 A franquia de Crash Bandicoot é vasta de vários personagens carismáticos (sejam os heróis ou vilões), mas tem um deles que chama muita

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A franquia de Crash Bandicoot é vasta de vários personagens carismáticos (sejam os heróis ou vilões), mas tem um deles que chama muita atenção, que é o Fake Crash, e hoje vamos contar sobre o personagem e sua origem.

Sabemos que Crash Bandicoot foi uma criação lá dos Estados Unidos pela Naughty Dog (sob produções da Universal Interactive Studios e da Sony), mas a franquia tomou um rumo tão forte que ganhou os olhares do publico japonês, quando a Sony Computer Entertainment publicou o primeiro jogo no Japão, Crash ganhou vários produtos colecionáveis, a Universal chegou à licenciar o Crash pra gigantes japonesas como Namco, Banpresto e Takara na produção de bonecos e brinquedos de pelúcia.

Pelúcias do Crash (Créditos: @ItzAustinCB | Twitter)
Pelúcias do Crash (Créditos: @ItzAustinCB | Twitter)

E no lançamento do Crash 2 no Japão, a SCE do Japão criou anúncios com a aparição do Fake Crash, e na mesma época começaram sair pelúcias da Namco dessa versão alternativa (e embaraçosa) do Crash.

O Fake Crash serviu de inspiração pra Naughty Dog inseri-lo na franquia, no Crash Bandicoot 3 Warped, completando o jogo no 105%, é possível ver o Fake Crash dançando freneticamente em algumas fases do jogo.

O personagem também passou à ser jogável em outros jogos da franquia, mas como personagem desbloqueável , no Crash Team Racing (incluindo a versão “Nitro-Fuelled” dos consoles atuais) dá pra jogar com ele logo após terminar a Copa da Gema Roxa, ou por meio de código, no Crash Nitro Kart depois de derrotar o Velo (vilão final do jogo), e no Crash Bash (que já fizemos review no MDA) ele é jogável apenas na versão japonesa.

Apesar dele aparecer como personagem jogável em alguns jogos, e em outros como easter-egg onde ele só aparece pra fazer graça e dançar nas fases (como no Crash 3 e até o Crash 4), o Fake Crash é considerado um vilão da franquia, ele é um chefe em alguns jogos como o Crash Bandicoot 2: N-Tranced pra Game Boy Advance, Crash Bandicoot: On The Run! pra celular (Mas infelizmente a Activision Blizzard e a King encerraram o suporte do jogo) e o Skylanders Imaginators pra PlayStation 3, PlayStation 4, XBOX 360, XBOX One, Nintendo Switch e Wii U. E na versão japonesa do Crash Team Racing existe um vídeo secreto aonde ele e o Crash Bandicoot original disputam uma corrida de kart, e nesse vídeo fica evidente de que ele quer roubar o protagonismo do Crash (o vídeo é desbloqueado por meio de código durante a abertura do PlayStation).

Pra mim, considero o Fake Crash como um anti-herói (ou vilão mesmo), mas também um alívio cômico pra franquia, a sua origem é interessante (levando em conta que ele nasceu por meio do marketing japonês da Sony e das pelúcias da Namco) e acho bacana a Activision ainda fazer referências ao personagem, mesmo que ele seja um paralelo do Crash original, espero que ele apareça no Crash Team Rumble.

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PlayStation Developer’s CD – Pedaço perdido da história da Sony https://animesonlinebr.org/curiosidades/playstation-developers-cd-pedaco-perdido-da-historia-da-sony/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=playstation-developers-cd-pedaco-perdido-da-historia-da-sony https://animesonlinebr.org/curiosidades/playstation-developers-cd-pedaco-perdido-da-historia-da-sony/#respond Sun, 08 Jan 2023 21:52:56 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=34727 A Sony Computer Entertainment lançou o primeiro PlayStation em Dezembro de 1994 no Japão e em Setembro de 1995 nos Estados Unidos, sendo um

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A Sony Computer Entertainment lançou o primeiro PlayStation em Dezembro de 1994 no Japão e em Setembro de 1995 nos Estados Unidos, sendo um dos consoles que mais impressionou na época, e desde essa época a Sony desenvolvia CDs especiais voltados para demos de jogos em fase de desenvolvimento e até de demonstrações técnicas (tech demos), e um que podemos destacar é o disco PlayStation Developer’s CD (que também tem uma versão com o nome “Hear It Now! Play It Later!”).

Os primeiros modelos americanos do PS1 com o serial SCPH-1001 vinham com esse disco (junto de outro disco com demos jogáveis, o “PlayStation Picks”), nele você testa um conjunto de 9 telas de demos técnicas compiladas pela Sony para testar a capacidade de hardware de seu PlayStation, algumas que acrescentam polígonos 3D ou até mesmo sprites em 2D, além de vídeos em FMV que estavam mais presentes nos consoles 32-Bits da época, e as tech-demos mais famosas do PS1, do T-Rex e da Raia estão presentes não só nesse disco, mas também em demos japonesas e europeias lançadas posteriormente.

Além das demos, se você colocar o disco em um CD Player, é possível escutar faixas que contém as músicas que tocam no menu do disco, faixas de um locutor que “te apresenta” ao PlayStation fazendo propaganda de jogos como Ridge Racer e ESPN Extreme Games, e 4 músicas de artistas da Epic Records e Columbia Records (ambas divisões da Sony Music Entertainment).

Infelizmente não temos muitas informações de quem foram os desenvolvedores e estúdios responsáveis por essas tech demos, mas levando em conta à época de seu lançamento, suponhamos que essas demos tenham sido feitas por estúdios internos e já existentes da Sony, como a SCEI, Sony Imagesoft, Epic/Sony Records Japan e Psygnosis.

Como mencionado antes, o disco tem 2 nomes, mas apesar do nome do disco, e o locutor da Faixa 2 do disco serem diferentes, e o serial ausente em um dos discos, o “Hear It Now! Play It Later!” não tem diferença alguma do PlayStation Developer’s CD”. A nossa equipe possui uma unidade, mas ambos os CDs são raríssimos, no eBay por exemplo encontra-se anúncio deles sendo vendido até por mais de 100 Dólares (no mínimo).

Hear It Now, Play It Later (Créditos da imagem: eBay)

E esse é um pedaço desconhecido da história da Sony , e que chama a atenção dos fãs mais entusiastas do primeiro console, e até mesmo pode ser reproduzido em PlayStation 2 e PlayStation 3 também.

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