PSX - Animes Online BR https://animesonlinebr.org viage com a gente no Animes Online BR Tue, 19 Mar 2024 13:44:42 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://mundodosanimes.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-14c6bcf3-be6c-4046-ae51-74e8880e70ba-scaled-1-32x32.jpeg PSX - Animes Online BR https://animesonlinebr.org 32 32 Jumping Flash: Um Clássico Cult da Sony https://animesonlinebr.org/review/jumping-flash-um-classico-cult-da-sony/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=jumping-flash-um-classico-cult-da-sony https://animesonlinebr.org/review/jumping-flash-um-classico-cult-da-sony/#respond Tue, 19 Mar 2024 13:44:42 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=38514 No ano de 1995, o primeiro PlayStation recebeu o game Jumping Flash!, trata-se de um game plataforma 3D com visão em primeira pessoa,

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No ano de 1995, o primeiro PlayStation recebeu o game Jumping Flash!, trata-se de um game plataforma 3D com visão em primeira pessoa, co-desenvolvido pela EXACT e Ultra, e publicado pela Sony Computer Entertainment, e hoje no MDA falaremos um pouco desse jogo desconhecido por muita gente.

Enredo

Em Jumping Flash!, a história começa com o ciêntista (e muquirana) Baron Aloha executando o seu plano maligno de roubar vários pedaços de terrenos grandes do planeta Crater Planet, e transforma-lo em resorts privados, e tudo isso com o Aloha comandando maquinas gigantes no espaço, e com a ajuda de seus lacaios MuuMuus, pequenos seres extraterrestres de três pernas, cor branca e palmeira na cabeça, residentes de seu planeta natal Little Muu (onde o Aloha também é residente).

Baron Aloha e os MuuMuus - ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
Baron Aloha e os MuuMuus – ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.

Com o Crater Planet em situação de calamidade, a população do planeta aciona a Universal City Hall para a civilização voltar à ter paz novamente, então Robbit, um coelho robótico controlado por uma Inteligência Artificial chamada de Kumagoro, é chamado para o dever de passar por cada mundo e cada território, coletar os JetPods, e derrotar o arsenal de Baron Aloha e acabar com seus planos malignos, e assim anexando novamente seus territórios no devido lugar.

Robbit e Kumagoro (Arquivo Pessoal/VGDB) - ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
Robbit e Kumagoro (Arquivo Pessoal/VGDB) – ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.

Controles, Gameplay e Objetivos

Em Jumping Flash!, o jogador controla o protagonista Robbit, ele tem habilidades de dar saltos bem altos (essa é a lógica por trás do titulo do game), além de atirar projéteis. O jogo tem câmera em 1ª Pessoa, seu objetivo é explorar as fases para coletar os 4 JetPods delas, que são pequenos núcleos de energia com a aparência de cenoura. A Consciência de Robbit é o Kumagoro, é através dele que o robô consegue falar, e ele indica quantos JetPods foram coletados

Coletando os 4 JetPods em cada fase, é possível conclui-la aterrissando na plataforma “Exit”.

JetPod - ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
JetPod – ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.

Durante a gameplay, o Robbit anda retamente com o direcional pra frente e atrás, para esquerda e direita servem apenas para ver tudo ao redor, para matar os inimigos basta atirar com o botão Quadrado, ou pular em cima deles com o botão X, e ele pode dar até três pulos, sendo que se você pular quicando em um inimigo, ele dá mais um pulo extra.

O jogo tem 6 Mundos com 3 Fases cada, sendo que a terceira de todos os mundos é um chefe (Com exceção do sexto mundo, onde são dois chefes e uma fase apenas). Na primeira fase de cada mundo aparece argolas gigantes de Bônus, onde seu objetivo é estourar todos os balões da área para coletar Power-Ups e uma vida extra (se estourar tudo, claro). Nas segundas fases de cada mundo possuem variações de ambientação, tem fases com ambiente totalmente aberto e livre em mundos de número impar, já em mundos de número par, as fases sempre serão subterrâneas.

Ao todo são 18 Fases no jogo, sendo que 11 são níveis normais, e 7 são chefes. Mas há um detalhe, na versão japonesa pode ser zerado em uma tacada só, enquanto na versão ocidental tem que zerar mais de uma vez pra conseguir o final verdadeiro.

No decorrer do jogo, o jogador pode coletar itens e Power-Ups, simbolizados por pequenos quadros, para serem utilizados durante a sua jornada, existem itens de cura com desenho de cenoura (afinal, o protagonista é um coelho robótico), projéteis como mísseis e bombas (que são disparados apertando o botão Bolinha), parar o tempo, estender o tempo e pílula de invencibilidade.

Power-Ups de Jumping Flash! (Arquivo Pessoal/VGDB) - ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
Power-Ups de Jumping Flash! (Arquivo Pessoal/VGDB) – ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.

Desenvolvimento e Sequências de Jumping Flash!

A EXACT projetou o Jumping Flash! originalmente como uma Tech-Demo do primeiro PlayStation com o codenome “Spring Man(que chegou à aparecer em VHS Europeus da Sony), o produto final foi desenvolvido pela EXACT na parte de jogabilidade e do motor gráfico, que é o mesmo utilizado no jogo Geograph Seal, desenvolvido pelo mesmo estúdio para o microcomputador Sharp X68000, e a Ultra cuidava da parte de computação gráfica, animação 3D e Design dos personagens, e com a Sony Japan Studio auxiliando e coordenando o projeto e responsável pela publicação. Jumping Flash! chegou em 1995 no mundo todo, e a Sony Computer Entertainment o lançou na América nos primeiros meses de vida do PlayStation no continente, junto de outros jogos publicados por ela, como Twisted Metal, Mortal Kombat 3 e WipEout.

Jumping Flash! pode não ser considerado um dos games de maior sucesso do PlayStation pelo público, mas o game recebeu críticas positivas e muitas delas pela sua inovação com a tecnologia 3D pra sua época. E no ano de 1996, a Sony lançou a sequência Jumping Flash! 2, e em 1999 lançou mais dois jogos da franquia, o Robbit Mon Dieu (que muita gente o considera como um “Jumping Flash! 3“) e o Spin-Off Pocket MuuMuu, esse ultimo dá foco às criaturinhas MuuMuus, e utiliza do acessório PocketStation (o VMU da Sony) para jogar alguns mini-games.

Um fato curioso, é que antes da chegada do PlayStation 3 e futuros consoles da Sony com loja digital, o primeiro Jumping Flash! foi relançado apenas como um disco extra da versão japonesa do segundo jogo da franquia, e o disco em si é uma conversão da versão ocidental (ou seja, de zerar duas vezes pra conseguir o final verdadeiro, e com a dublagem em inglês) feita para rodar em consoles asiáticos.

Os Carismáticos MuuMuus

Como citado anteriormente, no jogo existem os MuuMuus, os seres lacaios de Baron Aloha, percebe-se que eles, seu líder e seu planeta natal tem seus visuais de grande influência da cultura havaiana. No primeiro jogo, toda vez que o Robbit derrota um chefe, aparecem cutscenes dos MuuMuus em seus momentos de bebedeira em uma taverna temática japonesa, onde ficam lamentando suas derrotas nas batalhas contra o coelho robótico, mas nos jogos posteriores eles tem uma postura mais amigável (e até viram aliados de Robbit).

MuuMuus - ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
MuuMuus – ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.

Enquanto no Ocidente o Crash Bandicoot era visto como o mascote do PlayStation, no Japão, a Sony utilizava muito da imagem dos MuuMuus pro marketing do console (até mais do que o Robbit), e eles se tornaram mascotes de uma série de discos demos disponibilizados apenas no Japão por assinatura da PlayStation Club, trata-se da série “PurePure(ou PlayPlay, ou プレプレ), são discos acompanhados de demos jogáveis, trailers de futuros lançamentos do console, alguns aplicativos, e todos eles com um MuuMuu te guiando pelos menus.

プレプレ Vol. 2 (Arquivo Pessoal/Yuri Suetsugu) - ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
プレプレ Vol. 2 (Arquivo Pessoal/Yuri Suetsugu) – ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.

O Legado de Jumping Flash!

O Jumping Flash! é um jogo que pode ser jogado em qualquer das plataformas do PlayStation, sim, desde o primeiro console até o PS4 e PS5. Além de que é possível jogar nos consoles portáteis da Sony, como PSP, PS Vita e o celular Xperia Play (mas esse ultimo só por meios alternativos nos dias de hoje, já que seu suporte se encerrou há muito tempo).

O Robbit também chegou à ser referenciado no jogo Astro’s Playroom, jogo de lançamento do PS5, e o último à ser produzido pela Sony Japan Studio.

Jumping Flash! foi um dos primeiros games à ser disponibilizado no catálogo de jogos clássicos da PS Plus Premium/Deluxe, tendo suporte até à controle analógico, e com troféus para serem coletados, essas versões foram convertidas pela Implicit Conversions e Sony Interactive Entertainment.

E por ultimo, o PlayStation Stars (programa de fidelidade da Sony para reunir pontos em troca de recompensas) disponibiliza dioramas do Robbit e outros personagens da franquia.

Diorama do Robbit - ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
Diorama do Robbit – ©1995 Sony Interactive Entertainment Inc.

E esse é o Jumping Flash!, é um dos games mais divertidos do PlayStation, mas que infelizmente não só é pouco conhecido, como também é super curto, e desejo muito de que um dia a Sony tenha o mesmo interesse em produzir um jogo novo da franquia. As capturas do game foram feitas à partir da versão disponível pra PlayStation 4, e imagens de scans do manual japonês estão disponíveis no site do VGDB – Vídeo Game Data Base.

Caso queira jogar o jogo, pois bem, se você for colecionador assim como eu, não recomendo comprar a versão original física do PlayStation por ter um valor absurdo de caro (principalmente a versão Long Box americana).

Jumping Flash! está disponível, atualmente, no PlayStation 4 e PlayStation 5 para assinantes da PS Plus Deluxe, e com opção de compra em 53,90 Reais.

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Jet Moto 2: Championship Edition – Um jogo que NÃO deveria ter sido lançado https://animesonlinebr.org/curiosidades/jet-moto-2-championship-edition-um-jogo-que-nao-deveria-ter-sido-lancado/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=jet-moto-2-championship-edition-um-jogo-que-nao-deveria-ter-sido-lancado https://animesonlinebr.org/curiosidades/jet-moto-2-championship-edition-um-jogo-que-nao-deveria-ter-sido-lancado/#respond Wed, 04 Oct 2023 12:12:28 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=36785 Jet Moto foi uma franquia de jogos de corrida de jet-ski lançada pela Sony que começou em 1996 (um possível concorrente de Wave

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Jet Moto foi uma franquia de jogos de corrida de jet-ski lançada pela Sony que começou em 1996 (um possível concorrente de Wave Race 64 de Nintendo 64), e Jet Moto 2 foi muito popular e aclamado pela mídia e jogadores, ganhando o direito de receber um relançamento da linha “Greatest Hits“, mas houve algumas mudanças em relação ao lançamento original, e aqui no MDA eu irei contar essa história.

Jet Moto 2 (também chamado de Jet Rider 2 na Europa, e Jet Moto 98 no Japão) foi lançado em 1997 pro PlayStation, desenvolvido pela Sony Interactive Studios America (um antigo estúdio interno da Sony Computer Entertainment America, que depois passou à se chamar 989 Studios) em conjunto com a SingleTrac (que já colaborou com a Sony na produção de outras franquias, como Twisted Metal), por conseguir um grande número de vendas, a Sony decidiu republicar o jogo na linha “Greatest Hits“.

Capa NÃO UTILIZADA de Jet Moto 2 CE | Créditos: Brian Wiklem
Capa NÃO UTILIZADA de Jet Moto 2 CE | Créditos: Brian Wiklem

Em 1998, a Sony Interactive Studios America passou de estúdio interno para divisão e publicadora, passando à se chamar 989 Studios, e eis que Brian Wiklem (produtor da 989 Studios) solicitou à SingleTrac para que fizessem umas modificações sutis no código fonte original do Jet Moto 2, nessa época as modificações foram feitas “às escuras”, porque a SingleTrac tinha sido comprada pela GT Interactive (atual Atari Inc.) um pouco depois do lançamento de Jet Moto 2 original. Os dois primeiros Jet Moto sofria de alguns “engasgos” em relação ao framerate pela quantidade absurda de pilotos competidores (no primeiro jogo eram 20, e no segundo eram 10), então nessa nova versão o número de competidores foi reduzido à 4 corredores pro PlayStation não sofrer ao rodar o game, e assim rodando à 30 FPS, além disso, todas as pistas do primeiro Jet Moto eram pistas escondidas para desbloquear no segundo jogo, já nessa nova versão todas as pistas do primeiro Jet Moto estão livres para serem selecionadas desde o início, e adicionaram os copyrights com o nome da 989 Studios, essa versão foi chamada de “Jet Moto 2: Championship Edition“, e então rapidamente Wiklem avisou ao Kelly Flock (Presidente da 989 Studios) para usar como versão Greatest Hits, e Kelly deu sinal positivo. Vale lembrar que o jogo rebeceu artworks novas pra capa/manual e contra-capa do game, mas que não foram usadas no lançamento final.

O marketing da Sony Computer Entertainment America não tinha mais o disco master da versão original de Jet Moto 2, então ela pediu pessoalmente ao Brian Wiklem uma cópia para encaminhar à Sony Digital Audio Disc Corporation (o fabricante de discos de todas as divisões de entretenimento da Sony) usar de disco master e prensagem da versão Greatest Hits, Wiklem alertou à SCEA que havia mudanças feitas pelo time da SingleTrac, mas a SCEA alertou que todos os jogos Greatest Hits tem de serem exatamente iguais às suas versões originais, Wiklem sentiu-se incomodado com isso, e então Wiklem encaminhou o disco master da versão original devidamente entiquetado.

E por mera confusão, eis que então Jet Moto 2: Championship Edition saiu por engano no lugar de Jet Moto 2 original…

Wiklem tinha recebido o primeiro lote da versão Greatest Hits, e apesar da capa ser igual da versão original, ficou claro pra ele que a versão que foi prensado foi a versão Championship Edition. Wiklem ficou exultante, mas ao mesmo tempo espantado (e receoso pelas futuras consequências), e não deu outra, deu uma confusão generalizada onde a Sony DADC telefona pra Sony Computer Entertainment, e a mesma liga para a 989 Studios em seguida.

Jeff Fox (Vice-Presidente de Marketing da SCEA da época) ficou nervoso com a situação, e Wiklem explicou pra ele e pra Kelly Flock de que “Eu enviei o disco certo, ele estava devidamente etiquetado, e não é minha culpa que o pessoal do DADC não saiba ler.” Porém Kelly não ficou bravo com o ocorrido, muito pelo contrário, apesar da confusão entre três divisões da Sony, ele ficou feliz e aliviado que a versão modificada saiu oficialmente no lugar da original. E a situação se resolveu depois quando a SCEA avisou de que não ocorra de novo nenhum tipo de mudança nas versões Greatest Hits (a única exceção foi no jogo ESPN Extreme Games, também da 989 Studios, já que a Sony tinha perdido a licença da ESPN e o jogo foi relançado como “1Xtreme” na versão Greatest Hits).

Todos esses relatos foram comentados pelo Brian Wiklem em seu site pessoal (arquivado no Internet Archive), que contém também as artes de capa e contra-capa não utilizadas, e num YouTube Shorts do canal MrMario2011.

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Crash Bandicoot e seu Segredo Escondido na versão japonesa https://animesonlinebr.org/curiosidades/crash-bandicoot-e-seu-segredo-escondido-na-versao-japonesa/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=crash-bandicoot-e-seu-segredo-escondido-na-versao-japonesa https://animesonlinebr.org/curiosidades/crash-bandicoot-e-seu-segredo-escondido-na-versao-japonesa/#respond Tue, 05 Sep 2023 14:02:09 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=36456 O primeiro Crash Bandicoot surgiu em 1996, e foi um sucesso absoluto de vendas tanto no Ocidente quanto no Japão, mas a versão

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O primeiro Crash Bandicoot surgiu em 1996, e foi um sucesso absoluto de vendas tanto no Ocidente quanto no Japão, mas a versão japonesa sofreu determinadas alterações até chegar em seu produto final contendo um segredo, e hoje no MDA iremos comentar de qual segredo é esse.

Crash Bandicoot foi desenvolvido pela Naughty Dog, sob produção e distribuição da Universal Interactive Studios e Sony Computer Entertainment, e ele teve várias mudanças no lançamento da versão japonesa, dá pra comentar em uma review várias dessas mudanças, mas hoje iremos destacar a mais perceptível de todas, que é a tela de Password. Por mais que o jogo é muito bom, Crash 1 tem um esquema ferrado com o seu sistema de saves, você salva dentro dos bônus da Tawna, ou terminando uma fase quebrando todas as caixas, ou por meio de passwords, que é uma combinações de botões específicos (usando Triângulo, Quadrado, Bolinha e X) que te colocam em alguma fase específica, coisa comum principalmente na era do Super Nintendo, Mega Drive e os primeiros jogos de PlayStation.

Sistema de saves - Crash Bandicoot Japonês
Sistema de saves – Crash Bandicoot Japonês

O Sistema de Passwords tem de várias formas, de 1% à 100% do jogo, só que tem um certo detalhe, na tela de menu da versão japonesa do Crash 1 essa opção não está presente, não existem explicações disso, mas removeram a opção de Password como alternativa pro saves e nem oferecem o código das combinações de botões, tanto que toda vez quando finaliza o bônus da Tawna ou finalizando as fases quebrando todas as caixas, a única opção que o jogo dá é salvar no Memory Card.

Mas os Passwords foram removidos por completo da versão japonesa, certo? A Reposta é NÃO!!

Na versão japonesa de Crash Bandicoot ainda é possível usa-los, por volta de Agosto de 2020 foi descoberto que o menu de Password não foi removido da versão japonesa, mas ele só é acessível por um código: CIMA, CIMA, BAIXO, BAIXO, ESQUERDA, DIREITA, ESQUERDA, DIREITA, ESQUERDA, DIREITA e BOLINHA (Isso lembra bastante o Konami Code), Esse código foi descoberto por meio do site “The Cutting Room Floor“, um dos maiores banco de dados focados em conteúdo cortado e diferenças regionais de jogos de videogame.

Lembrando que todos os Passwords das versões americana/europeia de Crash 1 funcionam na versão japonesa.

Agora fica meus dois questionamentos: Lançaram o Crash Bandicoot em Dezembro de 1996 no Japão, como é suposto os jogadores japoneses dessa época descobrirem de que havia uma tela de Passwords disponível, mas que só pode ser acessada por código (e que foi descoberto 24 anos depois)?

Ou melhor ainda, por que a Sony e a Naughty Dog não mantiveram a opção de Passwords de forma fácil e visível igual na versão americana e europeia, mas no Japão fez segredo de que ela estevese presente todo esse tempo, com as mesmas combinações de botões da versão americana, sem nenhum relato em guia ou revista da época, e ainda poderia ter caso de que algum jogador nem se quer teria Memory Card?

Idle Animation do Crash Japonês

Enfim, não temos reposta pra nada disso, são alterações que não fazemos ideia pra que tenham acontecido, mas que as vezes incomodam os jogadores (e os Crash Bandicoot japoneses de PS1 tem várias diferenças regionais), mas quando bater uma vontade de jogar um Crash 1 japonês, agora já sabem que pode sim usar Passwords nessa versão também.

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CURIOSIDADES: Quem é Fake Crash? https://animesonlinebr.org/curiosidades/curiosidades-quem-e-fake-crash/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=curiosidades-quem-e-fake-crash https://animesonlinebr.org/curiosidades/curiosidades-quem-e-fake-crash/#respond Mon, 08 May 2023 13:36:10 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=35659 A franquia de Crash Bandicoot é vasta de vários personagens carismáticos (sejam os heróis ou vilões), mas tem um deles que chama muita

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A franquia de Crash Bandicoot é vasta de vários personagens carismáticos (sejam os heróis ou vilões), mas tem um deles que chama muita atenção, que é o Fake Crash, e hoje vamos contar sobre o personagem e sua origem.

Sabemos que Crash Bandicoot foi uma criação lá dos Estados Unidos pela Naughty Dog (sob produções da Universal Interactive Studios e da Sony), mas a franquia tomou um rumo tão forte que ganhou os olhares do publico japonês, quando a Sony Computer Entertainment publicou o primeiro jogo no Japão, Crash ganhou vários produtos colecionáveis, a Universal chegou à licenciar o Crash pra gigantes japonesas como Namco, Banpresto e Takara na produção de bonecos e brinquedos de pelúcia.

Pelúcias do Crash (Créditos: @ItzAustinCB | Twitter)
Pelúcias do Crash (Créditos: @ItzAustinCB | Twitter)

E no lançamento do Crash 2 no Japão, a SCE do Japão criou anúncios com a aparição do Fake Crash, e na mesma época começaram sair pelúcias da Namco dessa versão alternativa (e embaraçosa) do Crash.

O Fake Crash serviu de inspiração pra Naughty Dog inseri-lo na franquia, no Crash Bandicoot 3 Warped, completando o jogo no 105%, é possível ver o Fake Crash dançando freneticamente em algumas fases do jogo.

O personagem também passou à ser jogável em outros jogos da franquia, mas como personagem desbloqueável , no Crash Team Racing (incluindo a versão “Nitro-Fuelled” dos consoles atuais) dá pra jogar com ele logo após terminar a Copa da Gema Roxa, ou por meio de código, no Crash Nitro Kart depois de derrotar o Velo (vilão final do jogo), e no Crash Bash (que já fizemos review no MDA) ele é jogável apenas na versão japonesa.

Apesar dele aparecer como personagem jogável em alguns jogos, e em outros como easter-egg onde ele só aparece pra fazer graça e dançar nas fases (como no Crash 3 e até o Crash 4), o Fake Crash é considerado um vilão da franquia, ele é um chefe em alguns jogos como o Crash Bandicoot 2: N-Tranced pra Game Boy Advance, Crash Bandicoot: On The Run! pra celular (Mas infelizmente a Activision Blizzard e a King encerraram o suporte do jogo) e o Skylanders Imaginators pra PlayStation 3, PlayStation 4, XBOX 360, XBOX One, Nintendo Switch e Wii U. E na versão japonesa do Crash Team Racing existe um vídeo secreto aonde ele e o Crash Bandicoot original disputam uma corrida de kart, e nesse vídeo fica evidente de que ele quer roubar o protagonismo do Crash (o vídeo é desbloqueado por meio de código durante a abertura do PlayStation).

Pra mim, considero o Fake Crash como um anti-herói (ou vilão mesmo), mas também um alívio cômico pra franquia, a sua origem é interessante (levando em conta que ele nasceu por meio do marketing japonês da Sony e das pelúcias da Namco) e acho bacana a Activision ainda fazer referências ao personagem, mesmo que ele seja um paralelo do Crash original, espero que ele apareça no Crash Team Rumble.

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PlayStation Developer’s CD – Pedaço perdido da história da Sony https://animesonlinebr.org/curiosidades/playstation-developers-cd-pedaco-perdido-da-historia-da-sony/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=playstation-developers-cd-pedaco-perdido-da-historia-da-sony https://animesonlinebr.org/curiosidades/playstation-developers-cd-pedaco-perdido-da-historia-da-sony/#respond Sun, 08 Jan 2023 21:52:56 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=34727 A Sony Computer Entertainment lançou o primeiro PlayStation em Dezembro de 1994 no Japão e em Setembro de 1995 nos Estados Unidos, sendo um

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A Sony Computer Entertainment lançou o primeiro PlayStation em Dezembro de 1994 no Japão e em Setembro de 1995 nos Estados Unidos, sendo um dos consoles que mais impressionou na época, e desde essa época a Sony desenvolvia CDs especiais voltados para demos de jogos em fase de desenvolvimento e até de demonstrações técnicas (tech demos), e um que podemos destacar é o disco PlayStation Developer’s CD (que também tem uma versão com o nome “Hear It Now! Play It Later!”).

Os primeiros modelos americanos do PS1 com o serial SCPH-1001 vinham com esse disco (junto de outro disco com demos jogáveis, o “PlayStation Picks”), nele você testa um conjunto de 9 telas de demos técnicas compiladas pela Sony para testar a capacidade de hardware de seu PlayStation, algumas que acrescentam polígonos 3D ou até mesmo sprites em 2D, além de vídeos em FMV que estavam mais presentes nos consoles 32-Bits da época, e as tech-demos mais famosas do PS1, do T-Rex e da Raia estão presentes não só nesse disco, mas também em demos japonesas e europeias lançadas posteriormente.

Além das demos, se você colocar o disco em um CD Player, é possível escutar faixas que contém as músicas que tocam no menu do disco, faixas de um locutor que “te apresenta” ao PlayStation fazendo propaganda de jogos como Ridge Racer e ESPN Extreme Games, e 4 músicas de artistas da Epic Records e Columbia Records (ambas divisões da Sony Music Entertainment).

Infelizmente não temos muitas informações de quem foram os desenvolvedores e estúdios responsáveis por essas tech demos, mas levando em conta à época de seu lançamento, suponhamos que essas demos tenham sido feitas por estúdios internos e já existentes da Sony, como a SCEI, Sony Imagesoft, Epic/Sony Records Japan e Psygnosis.

Como mencionado antes, o disco tem 2 nomes, mas apesar do nome do disco, e o locutor da Faixa 2 do disco serem diferentes, e o serial ausente em um dos discos, o “Hear It Now! Play It Later!” não tem diferença alguma do PlayStation Developer’s CD”. A nossa equipe possui uma unidade, mas ambos os CDs são raríssimos, no eBay por exemplo encontra-se anúncio deles sendo vendido até por mais de 100 Dólares (no mínimo).

Hear It Now, Play It Later (Créditos da imagem: eBay)

E esse é um pedaço desconhecido da história da Sony , e que chama a atenção dos fãs mais entusiastas do primeiro console, e até mesmo pode ser reproduzido em PlayStation 2 e PlayStation 3 também.

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PAC-MAN World Re-PAC: Primeiras Impressões do Remake https://animesonlinebr.org/review/pac-man-world-re-pac-primeiras-impressoes-do-remake/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=pac-man-world-re-pac-primeiras-impressoes-do-remake https://animesonlinebr.org/review/pac-man-world-re-pac-primeiras-impressoes-do-remake/#respond Fri, 09 Sep 2022 23:13:20 +0000 https://animesonlinebr.org/?p=33553 No dia 26 de Agosto, a BANDAI NAMCO lançou o PAC-MAN World Re-PAC (remake do clássico jogo de plataforma 3D lançado para o

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No dia 26 de Agosto, a BANDAI NAMCO lançou o PAC-MAN World Re-PAC (remake do clássico jogo de plataforma 3D lançado para o PlayStation 1 em 1999), a produtora nos forneceu uma chave da versão de XBOX One para acesso antecipado, e o que muda entre o jogo original para essa nova versão? Como é a trajetória do PAC-MAN nos jogos de plataforma?

ENREDO

Primeiramente na história do game, o PAC-MAN está fazendo aniversário (no jogo original é em comemoração aos 20 Anos da franquia), porém a festa foi arruinada pelos fantasmas Blinky, Pinky, Inky e Clyde, que sequestraram a família e amigos convidados do PAC-MAN às ordens do robô Toc-Man (o principal antagonista do jogo, mas que na verdade controlado por outro fantasma chamado “Orson”, que reaparece no PAC-MAN World 3), e o objetivo do PAC-MAN é resgatar sua família e amigos na Ghost Island.

MUDANÇAS ENTRE O REMAKE E O ORIGINAL

As principais mudanças do jogo original pro remake já começa de cara na história (e provavelmente a principal mudança), pelo fato de que a BANDAI NAMCO infelizmente teve de trocar e repaginar a Ms. PAC-MAN e outros personagens, porque a produtora está na briga pelos direitos da personagem e do jogo original, além da história, temos algumas mudanças e adições na gameplay, o Hover Jump, que permite o jogador dar um pulo e flutuar e alcançar lugares mais altos, o Mega PAC-MAN, que quando você coleta uma Power Pellet pra comer os fantasmas e deixa o PAC-MAN gigante, adição do modo Easy, suavização nos controles e um rapid-fire pra ser usado no boss King Galaxian.

PAC-MAN NOS JOGOS DE PLATAFORMA 3D

O Remake foi desenvolvido pela Now Production (o mesmo estúdio que desenvolveu o PAC-MAN Museum+), mas PAC-MAN World originalmente foi desenvolvido pela Namco Hometek (antiga divisão da Namco responsável pela publicação e desenvolvimento de jogos da companhia nos Estados Unidos) para o primeiro PlayStation, seu desenvolvimento começou à partir de 1996 com um projeto chamado “PAC-MAN Ghost Zone”, mas que posteriormente foi cancelado (o projeto original tinha uma gameplay muito semelhante aos primeiros Tomb Raider e Bubsy 3D), e totalmente remodelado para o PAC-MAN World que conhecemos hoje.

O Jogo fez um enorme sucesso, que a Namco acabou projetando novas sequências, PAC-MAN World 2 e World 3, e ainda tiveram mais 2 Spin-Offs, Ms. PAC-MAN Maze Madness (Jogo de plataforma protagonizado pela esposa do PAC-MAN) e PAC-MAN World Rally (Jogo de corrida com personagens da trilogia PAC-MAN World e de outras franquias da Namco).

Depois do lançamento do World Rally, BANDAI NAMCO criou mais games do seu principal mascote, alguns super aclamados, como a série PAC-MAN Championship Edition e o jogo mobile PAC-MAN 256, e outros que infelizmente não vingaram muito, como PAC-MAN e as Aventuras Fantasmagóricas, esse ficou famoso pelo design do PAC-MAN diferente de seu tradicional, e que acabou ganhando um desenho exibido no Gloob e na Bandeirantes, além de várias coletâneas como novos Namco Museum e o recém lançado PAC-MAN Museum+.

O RETORNO INESPERADO DA SÉRIE

Logo após o lançamento do Museum+, o anúncio do Remake veio em Junho (seu desenvolvimento começou em 2020, atendendo à vários pedidos à BANDAI NAMCO pelo retorno da franquia nos últimos anos), e desde o seu lançamento tem cativado muitos jogadores, principalmente àqueles que são dos mais entusiastas dos jogos do PAC-MAN, como também dos que conheceram o personagem jogando a série PAC-MAN World no PlayStation 1 e 2, PSP, GBA, Nintendo DS, XBOX Original e Game Cube.

Agradecemos à BANDAI NAMCO por nos enviar o jogo, e também pelo retorno da série.

Capa do PAC-MAN World Re-PAC

O PAC-MAN World Re-PAC está disponível por 150 Reais para PlayStation 4 e 5, Nintendo Switch e XBOX One, Series X e Series S, e por 130 Reais para Microsoft Windows através da Steam

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Final Fantasy IX (9): Vale a pena conhecer essa jornada hoje? https://animesonlinebr.org/review/final-fantasy-ix-9-vale-a-pena-conhecer-essa-jornada-hoje/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=final-fantasy-ix-9-vale-a-pena-conhecer-essa-jornada-hoje https://animesonlinebr.org/review/final-fantasy-ix-9-vale-a-pena-conhecer-essa-jornada-hoje/#respond Tue, 14 Jul 2020 20:24:28 +0000 https://www.nsvmundogeek.com.br/?p=10412 Final Fantasy IX (9) é o nono jogo da franquia Final Fantasy (ou só FF), reconhecida mundialmente como uma das maiores franquias de

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Final Fantasy IX (9) é o nono jogo da franquia Final Fantasy (ou só FF), reconhecida mundialmente como uma das maiores franquias de RPG, e também um dos maiores nomes de sua empresa mãe, a Squaresoft, que mais tarde se tornaria a tão conhecida e amada Square Enix.

O jogo foi anunciado no evento Square Millenium, um evento que segundo a empresa, iria ditar quais seriam os próximos passos para ela nos anos a seguir, e sem sombra de dúvidas, foi um grande evento para a Square e para os fãs de FF na época, porque de maneira surpreendente na conferência, a empresa anunciou três jogos da série Final Fantasy, sendo os respectivos Final Fantasy IX, Final Fantasy X (10), e o Final Fantasy XI (11). Essa escolha surpreendente na verdade não foi por acaso, porque cada jogo foi apresentado como um passo diferente para a franquia na sua escada para o novo milênio. Final Fantasy X foi apresentado como “O próximo passo e também a evolução natural de Final Fantasy”, Final Fantasy XI foi apresentado como sendo “Uma experiência totalmente única e nova para a franquia e seus jogadores”, e finalmente, Final Fantasy IX foi uma comemoração e celebração de Final Fantasy, além de uma volta às origens a série, e isso é claro.

De fato, principalmente na época de seu lançamento, FFIX foi um destaque. Durante os anos, depois do tão aclamado e amado até hoje Final Fantasy VII (7), a série começou a ter mais enfoque em elementos mais futuristas, com mais elementos Cyberpunk e Sci-Fi, exemplos claros dessa época além do FFVII foram o Final Fantasy VIII, que se possui um ambiente bem mais tecnológico, e o filme Final Fantasy Spirit Within, que conta uma história com pouquíssimos elementos mágicos  e fantasiosos em sua narrativa. 

A produção de FFIX também foi especial, não só pelo motivo comemorativo, mas também porque Final Fantasy IX seria o último título da série original a ter somente um dígito em seu nome, e não somente isso também, mas esse seria um dos últimos totalmente dirigidos por Hironobu Sakaguchi, um dos principais responsáveis e considerado o “Pai” da série, já que depois, por mais que ele fosse continuar se envolvendo com a franquia por mais alguns anos, a direção e projeção começaria a passar para outros membros da Square, principalmente Yoshinori Kitase, que já tinha um grande nome na época.

E o jogo fez sucesso? Ele foi lançado 7 de Julho do ano 2000, e por mais que a crítica mundial e os jogadores que o experimentaram tenham amado o jogo, o considerando até mesmo um dos melhores de toda a história da franquia, ele não foi tão reconhecido ou tão popular como era esperado, e não era por menos, não só ele tinha uma temática muito diferente dos jogos anteriores, devido a volta às origens, mas também porque o tão aguardado jogo da nova geração, FFX, já estava batendo a porta, já que FFIX foi lançado bem no final da vida do PSX, e de fato, em comparação, principalmente na época, o visual era de encher os olhos de qualquer um que cruzasse e os comparasse.

Recentemente, o jogo completou 20 anos, e desde o seu lançamento original, ele se tornou um jogo bem acessível, sendo relançado e remasterizado em todos os consoles da atual geração, e até mesmo os dispositivos móveis, mas vale a pena se aventurar nessa jornada de mais de 20 anos atrás? Vamos descobrir agora!

Narrativa

Um dos principais pontos fortes da série, em maioria dos títulos da série Final Fantasy é a sua narrativa e a sua história, e em FFIX, isso não é diferente.

A narrativa de FFIX se passa na terra de Gaia, um mundo mágico, onde há diversos continentes, cada um com seus reinos, e terras fantasiosas, sendo a primeira que conhecemos, a terra de Alexandria. O jogo começa com uma bela princesa que, estava sonhando acordada enquanto apreciava a vista de seu castelo sobre o reino, que é habitado por diversos seres fantásticos que vivem ao lado dos humanos, desde homens hipopótamo, homens pássaro a até mesmo Moogles, criaturas adoráveis do mundo de Final Fantasy. Em meio a esta vista, o foco passa a ser dado a um navio voador, no qual encontramos o grupo dos Bandidos de Tantalus, onde encontramos o principal protagonista dessa história, Zidane Tribal.

Diferente do que se pode esperar em uma narrativa de RPG, principalmente para os padrões de Final Fantasy naquela época, Zidane não é o herói mais “heróico” que se possa esperar, ele é um ladrão, que junto dos seus companheiros, tem como a principal missão daquela noite, sequestrar a princesa Garnet, de Alexandria. O plano era o seguinte, o grupo iria se infiltrar no reino como um grupo de teatro, que então, chegaria em Alexandria para apresentar ao público a aclamada peça “I want to be your Canary”, não só para entreter o reino, mas também para comemorar o aniversário de 16 anos da princesa, logo, a peça teria que acontecer perto do castelo. Enquanto a peça aconteceria, um grupo iria se infiltrar no castelo, sequestrar a princesa, e sair antes que os cavaleiros do castelo percebam.

A partir daí, o grupo se prepara para o evento, e então somos apresentados a mais um personagem, o Vivi. Vivi é uma criança tímida e inocente, que se encontra pela primeira vez em um reino tão grande em Alexandria, para assistir a peça que tanto queria ver, porém, ao entrar na bilheteria, ele descobre que o ingresso que ele comprou era falsificado, portanto ele não poderia ver o show. Em tamanha tristeza, Vivi acaba andando pela cidade e conhece Puck, que concorda em ajudar o Vivi a ver o show se o mesmo o lhe prometer servidão a ele, o’que Vivi inocentemente concorda, e então eles partem para ver o show, e conseguem, mesmo que sorrateiramente.

De noite, durante o evento, o plano dos ladrões toma ação, e durante o espetáculo, Zidane e seu colega Blank de fato entram no castelo e conseguem se infiltrar com sucesso, e seguem atrás da princesa, que sumiu misteriosamente durante o evento.

Contudo, a rainha e sua mão Queen Brahne não deixou de perceber o sumiço de sua filha, e então pediu outro personagem, Steiner, capitão dos Cavaleiros de Pluto, uma das principais forças de segurança da rainha, ir atrás da garota.

Em meio a perseguição de Zidane, ele encontra a princesa, e ela parte a fugir deles, porém, misteriosamente, ela também estava fugindo do castelo, e sem muitas explicações, entra no navio voador, e surpreende todo mundo, ao afirmar que ela quer sim ser sequestrada, para fugir de Alexandria.

Durante a confusão, Steiner consegue entrar no navio, e mesmo não entendendo a situação, percebe o sequestro e vai salvar a princesa, mas as coisas não vão como o planejado. Enquanto do lado de dentro do navio ocorria esse conflito, Vivi estava fugindo dos seguranças que queriam impedir o garoto de assistir o show, porém, ele acidentalmente durante a fuga, entra no palco, que para fugir a todo custo com a princesa, começa a decolar, levando o Vivi, que nada tinha haver com a situação, e ela iria só piorar, porque, enquanto o navio deslocava e saia do reino, a rainha, para impedir os ladrões de fugirem, lança uma bomba, e ao atingi-los com sucesso, eles acabam tendo que fazer um pouso emergencial, em uma floresta fora do reino.

Assim começa a história de Final Fantasy IX, e por mais que eu queira contar mais detalhes super divertidos e interessantes que acontecem durante e após o ocorrido, eu não quer estragar a possível surpresa de muitos, mas quero apontar alguns detalhes da narrativa, mas não se preocupe, será rápido.

Nesse começo de jogo eu só consegui apresentar os 4 primeiros personagens principais, mas há muitos outros, todos bem interessantes e bem trabalhados, isso por sinal é algo que eu quero acrescentar, todos os personagens principais, e até mesmo alguns coadjuvantes são muito bem trabalhados, com histórias bem marcantes e muito profundos, com raríssimas exceções.

Durante o jogo, outra maneira interessante e única na época que foi utilizada para contar a história, é o ATE (Active Time Events), que em suma, em certos pontos da história, o ponto de vista da narrativa passa de um personagem para o outro, enriquecendo ela, e os personagens.

Por mais que boa parte da história apresente elementos sérios, e até mesmo pesados em alguns momentos, o jogo consegue muito bem balancear a seriedade e o humor na narrativa, sempre fazendo o balanço emocional ficar bem equilibrado, e eficiente nas horas certas.

E por fim, foi lançado ano passado um vídeo documentário oficial da Square Enix, chamado “Inside FINAL FANTASY IX” que conta os com alguns detalhes e curiosidades dos bastidores do jogo, e lá foi dito que um dos temas principais do jogo é “Viva” (Living), e isso é bem presente durante o jogo todo.

Jogabilidade

A jogabilidade de Final Fantasy IX não é muito diferente de outros jogos de RPG da época, principalmente dos outros jogos Final Fantasy.

Em suma, Final Fantasy IX utiliza o sistema ATB (Active Time Battle), que foi introduzido a franquia desde Final Fantasy IV (4). Resumindo, diferente dos RPGs de turno, onde cada personagem tem sua ação determinada pelo turno da partida, cada personagem tem seu próprio “turno”, que sempre ocorre em um determinado período de tempo, dependendo da velocidade do personagem, ou seja, mesmo sendo necessário esperar turnos para realizar ações durante as batalhas, cada personagem tem o seu próprio tempo específico de turnos, influenciando bastante o ritmo das batalhas.

Outro sistema que é apresentado nas lutas que também é importante é o sistema de Trance, que resumindo, enquanto você vai recebendo dano durante as partidas, uma segunda barra, a de Trance, vai enchendo, e ao ficar cheia, seu personagem irá mudar de aparência e os seus poderes ficarão bem mais fortes e eficientes, contudo, a cada turno essa barra vai decrescendo, e ao acabar, o personagem volta ao estado padrão.

Durante o jogo, além de lutar, você irá explorar diversos cenários e todo o mundo de Gaia, e essa exploração não é muito diferente de outros títulos de Final Fantasy, com isso eu quero dizer que, em alguns momentos você terá que explorar continentes a pé, outras vezes com veículos, e se você quiser, até mesmo com Chocobos, que são montarias clássicas da série FF.

Mas para lutar e explorar, você terá que evoluir e ficar forte, e aí de fato Final Fantasy IX torna as coisas um pouco diferentes. As suas habilidades, ao invés de consegui-las naturalmente conforme alcançar certos níveis, você obtém ela conforme os itens que você compra ou encontra no caminho. Cada item no jogo possui uma habilidade em si, e ao equipar o item, ele tem acesso a essa habilidade, mas, se o personagem utilizar bastante o equipamento com a habilidade, ele irá adquirir permanentemente a habilidade, e terá ela a disposição sempre que quiser. Isso serve tanto para habilidades ativas (as que você comanda e seleciona em lutas) como as passivas (as que garantem melhorias e características aos personagens), mas para as passivas, você pode equipar e desequipar elas quando quiser, sendo que cada uma delas tem um custo específico de AP (Ability Points”, ou pontos de habilidade) para usar.

Em suma, a jogabilidade de FFIX é boa e eficiente, seguindo os padrões da série, mas também possuindo um sistema único para ele, que por mais que não seja tão complicado de entender, possui possibilidades bem amplas de customização, o’que é ótimo.

Trilha sonora

A trilha sonora de Final Fantasy IX é espetacular, até mesmo para os dias de hoje, mas se você é um fã da série, provavelmente isso não é surpresa.

O responsável pela trilha sonora de FFIX foi Nobuo Uematsu, compositor considerado até mesmo lendário pelos fãs, que foi também responsável pela trilha sonora de maioria dos jogos de Final Fantasy até aquele ponto, e como sempre, ele não fez um trabalho meia boca, e muito pelo contrário, está excelente.

Os temas dos personagens são ótimos e combinam muito bem com cada um deles, as músicas de batalha e de chefes conseguem incrementar muito bem o clima de toda a ação, as músicas para eventos específicos da história também são muito boas e muito bem posicionadas, e há músicas que sinceramente, são de emocionar, dou destaque principalmente para “You´re not alone” e “Melodies of Life”, que são simplesmente lindíssimas, mas há muitas outras tão boas quanto no jogo, juntando ao todo uma trilha quase impecável, cheia de músicas marcantes, e não sei como enfatizar mais.

Visual

O visual de Final Fantasy IX é lindo e único para a época, mas até mesmo para os fãs, isso é um pouco controverso porque ele é bem diferente dos jogos anteriores, e isso não é por acaso.

Os principais responsáveis pelo visual e design do jogo foram 3. Primeiramente, houve o aguardado retorno do consagrado artista Yoshitaka Amano, que foi responsável pelo visual de maioria dos jogos da série, mais especificamente, do 1 ao 6, onde a arte dele era belíssima e ótima para a série naquela etapa, contudo, nos jogos posteriores, o 7 e o 8, quem ficou responsável pelo visual dos personagens e do mundo foi Tetsuya Nomura, que vocês provavelmente podem reconhecer, porque no futuro, além de ter trabalhado em outros jogos da série Final Fantasy, ele foi um dos principais projetista de outras séries da Square Enix, mais notoriamente Kingdom Hearts, e o estilo visual dele foi único, e muito impactante naqueles jogos, principalmente pelo estilo dos traços de Nomura, e também porque ele conseguiu de certa forma, ajudar a revigorar um pouco a série naquele ponto, ao trazer esse novo estilo artístico. Porém, a saída de Nomura nesse título foi proposital, já que como a proposta do jogo era retornar às origens, chamaram de volta o Yoshitaka Amano para cuidar do mundo e dos personagens do jogo, mas ele não veio sozinho.

Acompanhado de Yoshitaka Amano veio também outro artista, Toshiyuki Itahana, sendo Final Fantasy IX o seu primeiro trabalho com a série Final Fantasy. Mas por mais que ele não tenha participado na produção da série até aquela época, sua entrada também não foi a toa, principalmente pelo seu currículo e expertise, já que ele trabalhava com design e visual de brinquedos e outros produtos originários para crianças.

Por fim, também teve a participação de Hideo Minaba, esse também é um pouco mais conhecido, não só porque ele já trabalhou em outros FF, como o 4, o 5, e o 6, mas também porque futuramente ele foi trabalhar para outras empresas e outros jogos no futuro, sendo hoje em dia um dos seus trabalhos mais conhecidos, o em Granblue Fantasy.

A proposta para a criação do mundo de FF IX foi a de trazer um mundo mágico, como os de contos de fadas, um tipo de mundo no qual crianças pudessem imaginar, mas ainda sim que eles possuem vida, e que toda aquela imaginação e fantasia fizesse sentido, e honestamente, acredito que eles não poderiam ter conseguido trabalho melhor.

Os três artistas conseguiram de forma exemplar criar um mundo lindo, carismático, e acima de tudo, rico, tanto em detalhe quanto em vida, já que por mais que o visual seja sim um pouco mais fantasioso que os títulos anteriores, sem sombra de dúvida, há sim vida neles, em cada detalhe, e isso é enfatizado por detalhes do jogo, como NPCs que andam pela cidade direto, ao invés de ficarem parados, por exemplo.

Concluindo, o visual de Final Fantasy IX é único, mas ainda sim é bem bonito.

Positivos VS Negativos

Bom, agora vamos para os pontos do jogo que pecam em algum detalhe ou outro.

Para começar, eu quero apontar um detalhe que, por mais que pareça óbvio, eu acho necessário deixar claro. Final Fantasy IX foi lançado originalmente para PSX, fazendo 20 anos esse ano, e com isso eu quero dizer que, em certos aspectos, o jogo não envelheceu tão bem.

O primeiro deles, é em questão de jogabilidade, que por mais que seja divertida e fácil de entender, possui um ritmo muito lento, isso até mesmo em comparação aos outros jogos anteriores e posteriores de Final Fantasy, e ele é notoriamente reconhecido por isso.

Também em questão de jogabilidade, é que, devido a ser um jogo mais antigo, Final Fantasy IX possui um dos problemas de jogos de RPG da época, que é a escala de dificuldade não sendo tão bem regulada em alguns pontos, fazendo com que você precise fazer um pouco de Grind em certos momentos, porém, esses momentos são bem poucos e eles foram contornados no Remaster, graças às novas funções que ele proporciona, facilitando e ajudando nesses quesitos.

Um detalhe também que tenho que falar é em relação ao visual, porque por mais que ele tenha sido bem bonito para a época de seu lançamento original, e que tenha sim, um bom conceito por trás, hoje em dia, eu acho que infelizmente, mesmo com uma remasterização, ele não envelheceu muito bem, principalmente em questão aos cenários. Na época, muitos jogos da Square eram pré-renderizados, ou seja, eles eram como se fossem vídeos e imagens que eram pré-carregados, e interagiam junto com os personagens, que são renderizados, porém, na remasterização, os cenários não acabaram com um cuidado muito bem feito, fazendo com que em alguns momentos o ambiente possa até mesmo ser destoante e possa distrair o jogador da imersão na história. 

Por fim, Final Fantasy IX possui vários segredos e mistérios, que irão lhe entregar recompensas ao explorar e aproveitar ao máximo esses pontos no jogo, porém, há certas recompensas que só são possíveis adquirir se você completar certos requerimentos bem difíceis e específicos, um exemplo notório disso é a Excalibur II, que é a arma mais forte de Steiner, porém, para você conseguir adquirir ela, você deve completar certos desafios e chegar em um ponto específico da história em menos de 12 horas de jogo, ou seja, se o relógio passar das 12 horas, você nunca mais poderá adquirir esse item por exemplo, com isso eu quero dizer que, por mais que não tenha mal nenhum em trazer certa dificuldade em alguns desafios, alguns deles podem te desencorajar a ir atrás, já que os requerimentos são meio chatos de completar.

Outros Destaques

O jogo possui VÁRIAS referências a Final Fantasy, desde elementos e personagens, a até mesmo falas, o jogo é cheio de “Easter eggs” e outros detalhes para os fãs.

Para facilitar o jogo, possui várias opções que ajudam os jogadores, desde a possibilidade de acelerar o tempo e impedir encontros aleatórios, a até mesmo a possibilidade de dar dano máximo nas batalhas.

Na versão de Playstation 4, junto com o jogo, na compra vem incluso um tema exclusivo, com uma arte inédita, e muito bonita.

Conclusão

Em conclusão, Final Fantasy IX é uma verdadeira carta de amor a série Final Fantasy, e a seu legado antes do novo milênio, e mesmo depois dele, ele ainda é único e especial.

Eu não consegui expressar com todos os detalhes possíveis, para de novo, evitar spoiler, mas a narrativa é riquíssima, profunda e linda, podendo até mesmo gerar algumas lágrimas.

A jogabilidade, por mais que não seja perfeita ou muito diferente, é ótima, principalmente por ser bem funcional. A trilha sonora é fantástica, e o visual, por mais que seja sim um pouco diferente, tem o seu charme único e especial.

Se você não conhece a série ou nunca jogou um Final Fantasy, eu recomendo você conhecer esse título, de fato ele pode até ser um pouco velho e não ter envelhecido bem em alguns pontos, mas se você conseguir passar e superar esses problemas, você não irá se arrepender.

Se você já é um fã de Final Fantasy e ainda não jogou, O’Que você está esperando? De fato esse foi um dos melhores títulos da série, que mesmo que tenha ficado na sombra de outros grandes lançamentos, acredito que ele merece tanto reconhecimento e amor quanto os outros grandes nomes da franquia, como sempre esteve sendo amado e lembrado nos corações de quem o conheceu e se apaixonou por seus personagens e pelo seu mundo.

Final Fantasy IX está disponível para Nintendo Switch, Xbox One, Playstation 4, IOS, Android, e PC.

Notas:
Gráficos: 3,5/5
Jogabilidade: 3,5/5
Diversão: 5/5
Trilha: 5/5
Narrativa: 5/5
Geral: 4,4/5

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