Pesquisa - Animes Online BR https://animesonlinebr.org viage com a gente no Animes Online BR Wed, 09 Sep 2020 13:38:30 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://mundodosanimes.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-14c6bcf3-be6c-4046-ae51-74e8880e70ba-scaled-1-32x32.jpeg Pesquisa - Animes Online BR https://animesonlinebr.org 32 32 PGB: Console é aonde mais se joga consecutivamente https://animesonlinebr.org/noticias/pgb-console-e-aonde-mais-se-joga-consecutivamente/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=pgb-console-e-aonde-mais-se-joga-consecutivamente https://animesonlinebr.org/noticias/pgb-console-e-aonde-mais-se-joga-consecutivamente/#respond Wed, 09 Sep 2020 12:46:47 +0000 https://www.nsvmundogeek.com.br/?p=12900 Mesmo com a popularização dos smartphones e a ascensão do PC, é no bom e velho console doméstico que o público gamer brasileiro

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Mesmo com a popularização dos smartphones e a ascensão do PC, é no bom e velho console doméstico que o público gamer brasileiro passa mais tempo jogando. É o que aponta a 7ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), segundo a qual 41,5% dos jogadores videogames realiza sessões de até 3h, e 17,6% por mais de 3h.

Para efeito comparativo, o público gamer de PC que joga entre 1h e 3h é de 32,1%, embora 19,3% jogue por mais de 3h. Em relação à frequência, nos consoles, 28,9% realizam a atividade de 3 a 6 dias ao longo da semana, enquanto 20,3% jogam diariamente, o que se deve ao fato dos jogos serem mais imersivos e necessitarem de mais tempo.

Além disso, 58,2% do público de console joga online, sendo a PlayStation Network a rede mais utilizada, com 53,7%. Conectados, 32,1% desses gamers realizam a atividade de 3 a 6 dias por semana, e 49,2% em sessões de 1h a 3h. Os gêneros mais jogados são de ação (89,9%), aventura (88%), estratégia (86,1%), corrida (86%) e tiro/shooter (85%).

Embora 47,5% utilizem o console apenas para jogar, 47,9% ouvem música, assistem a filmes ou séries e realizam leituras por meio do aparelho. Entre outros hábitos, 13,8% conversam por meio de chats e acessam redes sociais nos videogames, enquanto 12,6% realizam compras e 12,5% compartilham e baixam arquivos.

Faixa etária elevada e maior poder de compra
De acordo com a PGB, o público de consoles é predominantemente adulto, com 37,5% possuindo entre 25 a 34 anos. Antes dos jovens de 16 a 24 anos, que representam 29,6%, o segundo maior grupo é o de meia-idade, com 32,9% na faixa de 35 a 54 anos. O sexo dos jogadores é predominantemente masculino, mas com uma parcela significativa de mulheres (33,7%).

Trata-se, ainda, do público com maior poder de compra entre as demais plataformas, no qual 27,9% são de classe alta (A/B1) e 56,1% de classe média (B2/C1). “Essa elitização faz sentido considerando o valor dos jogos e dos próprios aparelhos, que ainda são feitos especialmente para jogar, diferente dos celulares e computadores que possuem usos diversos”, constata Carlos Silva, Head de Gaming na Go Gamers.

Em relação ao último console comprado, a maior parte do público adquiriu via revenda oficial, sendo 38,8% em lojas físicas e 23,6% em e-commerces. A aquisição de usados também aparece com destaque nos videogames, com 7,9% fazendo negócio com amigos ou conhecidos e 7,6% comprando em lojas online (como OLX, Mercado Livre e Enjoei, por exemplo).

Outra questão apurada pela pesquisa é que 40,2% deste público prefere não gastar nada além do investimento nos consoles e jogos. Mesmo assim, 23% adquire expansões de títulos e 21,4% paga assinaturas para ter acesso ao multiplayer online. Uma parcela menor compra itens de melhoria (17,3%), moedas virtuais (15,5%) e consumíveis de conveniência (12,2%).

PlayStation e outras preferências
Em relação às marcas, a PGB mostra que os aparelhos da Sony lideram em todos os sentidos. Em popularização, 38,4% dos gamers de console possuem o PlayStation 4 (PS4). Embora o Xbox 360, da Microsoft, fique em segundo lugar com 29,4%, apenas 22,5% possuem rival direto Xbox One, enquanto 23,6% conta com o PS2, 22,6% com o PS3 e 11% com o PS4 Pro.

A diferença permanece quanto ao aparelho que oferece a melhor experiência para jogar, com 35,7% preferindo o PS4 e 22,5% o PS4 Pro. Xbox One e Xbox One X aparecem mais distantes, com 11,3% e 10,2%, respectivamente. Também da atual geração de consoles, o Nintendo Switch conta com apenas 1,7% de preferência.

De acordo com o estudo, a principal vantagem de jogar no console, para 32,3% do público, são os títulos exclusivos, disponíveis apenas nestas plataformas. Utilizar os aparelhos para outras finalidades aparece na sequência, com 30,4%, enquanto a jogabilidade e presença de amigos no mesmo ambiente aparecem por último, com 28,4% e 22,5%, respectivamente.

Realizada pelo Sioux Group, através da unidade de negócios Go Gamers, ESPM e Blend New Research, a PGB ouviu 5.830 pessoas em 26 Estados e no Distrito Federal, no mês de fevereiro. Acesse o site oficial para saber mais sobre o estudo e baixar a versão gratuita.

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Pesquisa BGS/Datafolha: Preferências dos jogadores brasileiros https://animesonlinebr.org/noticias/pesquisa-bgs-datafolha-preferencias-dos-jogadores-brasileiros/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=pesquisa-bgs-datafolha-preferencias-dos-jogadores-brasileiros https://animesonlinebr.org/noticias/pesquisa-bgs-datafolha-preferencias-dos-jogadores-brasileiros/#respond Thu, 06 Aug 2020 16:01:12 +0000 https://www.nsvmundogeek.com.br/?p=11484 Quatro em cada dez brasileiros com doze anos ou mais têm o hábito de jogar videogame. É o que mostra a Pesquisa BGS/

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Quatro em cada dez brasileiros com doze anos ou mais têm o hábito de jogar videogame. É o que mostra a Pesquisa BGS/ Datafolha, estudo encomendado pela maior feira de jogos eletrônicos da América Latina ao Datafolha e que no primeiro trimestre de 2020 ouviu 2.446 pessoas de 145 municípios do país. O levantamento exclusivo traça o perfil, comportamento e hábitos de consumo dos gamers brasileiros e traz informações referentes às variáveis gênero, faixa-etária, classe social, região, preferências de jogos, entre outras.

A pesquisa mostra, por exemplo, que entre os cerca de 40% da população que jogam (67 milhões de brasileiros), 35,5 milhões (53%) são homens e 31,5 milhões (47%) são mulheres, com idade média de 30 anos.

Do universo pesquisado, a maioria está no Sudeste (44%) e Nordeste (28%), seguidos por Sul (13%), Norte (8%) e Centro Oeste (7%).

Preferências:
Além do perfil socioeconômico, a Pesquisa BGS/ Datafolha também busca entender as preferências dos gamers, como as principais motivações para jogar e seus gêneros favoritos.

Entre os entrevistados que se consideram gamers, cerca de 80% disseram que os jogos são uma opção de entretenimento, diversão e passatempo. Na mesma pergunta, que podia ter mais de uma resposta, 22% disseram que jogam porque gostam; 11% para descansar e relaxar; 3% para exercitar a mente e a memória, e 2% para interagir com amigos e parentes.

Em relação aos estilos preferidos, lideram a lista: ação e aventura (39%), esportes (26%), estratégia (23%) e corrida (21%), sendo que a maior parte dos entrevistados possui o hábito de jogar dois tipos de jogos. Outro dado importante mostrado pelo levantamento é a relevância dos esportes eletrônicos, um dos segmentos que mais cresce na indústria. Cerca de 40% dos gamers afirmaram que acompanham os eSports, especialmente os homens mais jovens, com idade de até 24 anos.

Para Marcelo Tavares, fundador e CEO da Brasil Game Show, o objetivo da Pesquisa BGS/Datafolha é fazer um raio-X cada vez mais fiel e aprimorado do mercado brasileiro, identificando seus potenciais e oportunidades. “Sempre foi um desafio encontrar dados que refletissem a realidade do mercado brasileiro de games, e o trabalho feito em parceria com o Datafolha muda totalmente este cenário. Há mais de uma década estamos em contato direto com os jogadores e as principais empresas do setor, e queremos aproveitar essa expertise para produzir e oferecer conteúdos e informações relevantes a todos aqueles que, no Brasil e no exterior, se interessam pelo nosso mercado”.

Marcelo também comenta que a pandemia de covid-19 deve mexer com os hábitos dos gamers. “Com as pessoas passando mais tempo em casa, é natural que os games se tornem ainda mais uma excelente opção de lazer, entretenimento e interação com amigos. No início do ano, por exemplo, um terço dos gamers diziam jogar todos os dias e o consumo semanal médio era de 11 horas e meia. Quando revelarmos a próxima edição da pesquisa, certamente veremos o impacto desse momento que vivemos”.

A Pesquisa BGS/Datafolha foi realizada no primeiro trimestre de 2020 e a margem de erro é de dois pontos percentuais para mais ou para menos.

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Pesquisa: Cinema é a prioridade entre os jovens no pós- pandemia https://animesonlinebr.org/noticias/pesquisa-cinema-e-a-prioridade-entre-os-jovens-no-pos-pandemia/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=pesquisa-cinema-e-a-prioridade-entre-os-jovens-no-pos-pandemia https://animesonlinebr.org/noticias/pesquisa-cinema-e-a-prioridade-entre-os-jovens-no-pos-pandemia/#respond Wed, 15 Jul 2020 13:09:43 +0000 https://www.nsvmundogeek.com.br/?p=10559 O movimento #JuntosPeloCinema realizou uma pesquisa online com mais de 27 mil pessoas no país através da empresa Vibezz para entender a percepção

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O movimento #JuntosPeloCinema realizou uma pesquisa online com mais de 27 mil pessoas no país através da empresa Vibezz para entender a percepção das pessoas sobre o retorno às salas de cinema. Com alto engajamento do público, com idade de 16 a 65+ anos, com renda de menos de 800 reais até mais de 15 mil reais por mês, a pesquisa foi respondida em todas as regiões do país.

Entre os resultados, destaca-se o fato de que o público jovem, de 16 a 24 anos, é o que mais sente falta e o que deve retornar mais rápido às salas. 75% dos jovens colocam o cinema como prioridade de entretenimento no retorno das atividades, ficando acima de passeio ao ar livre, que ocupa o segundo lugar da preferência, com 37,5% dos votos. 80% dos jovens ainda afirmam que, no futuro, a frequência de ida ao cinema deve se manter igual ou maior ao que era antes da pandemia.

A pesquisa, realizada no período de 11 a 22 de maio, também mostra que o retorno ao cinema tem uma importância significativa para o público que recebe renda de até R$ 2.165,00, por ser considerado uma opção mais econômica em comparação a outros tipos de entretenimento, como shows e teatro.

Para os cinéfilos, público que vai ao cinema mais de uma vez por mês, a volta deve acontecer logo no primeiro mês de reabertura das salas, conforme 70% das respostas. Esse público também se diz tranquilo com as medidas de segurança e bem-estar adotadas pelos exibidores.

De acordo com 70% de todas as pessoas pesquisadas, o que mais sentem falta é a experiência do cinema, algo que não é possível reproduzir em casa, e esse é o fator que mais impacta a agilidade do retorno às salas. 98% dos respondentes também associam o cinema com sentimentos positivos. As palavras mais associadas à experiência foram: diversão, filmes e pipoca.

A pesquisa teve o apoio de parceiros do segmento como AdoroCinema, Instituto de Pesquisa Boca a Boca, Comscore, FLIX Media, Ingresso.com e Velox Tickets, que utilizaram suas bases de cadastrados para disparo do link de acesso ao questionário, além da participação de exibidores e distribuidores que enviaram à sua base o convite para responder a pesquisa.

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Pesquisa Game Brasil 2020: 73,4% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos https://animesonlinebr.org/curiosidades/pesquisa-game-brasil-2020-734-dos-brasileiros-jogam-jogos-eletronicos/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=pesquisa-game-brasil-2020-734-dos-brasileiros-jogam-jogos-eletronicos https://animesonlinebr.org/curiosidades/pesquisa-game-brasil-2020-734-dos-brasileiros-jogam-jogos-eletronicos/#respond Wed, 03 Jun 2020 15:26:13 +0000 https://www.nsvmundogeek.com.br/?p=8796 Nunca se jogou tanto no Brasil. É o que mostra a 7ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB): em 2020, 73,4% dos brasileiros dizem

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Nunca se jogou tanto no Brasil. É o que mostra a 7ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB): em 2020, 73,4% dos brasileiros dizem jogar jogos eletrônicos, independentemente da plataforma, um crescimento de 7,1% em relação ao ano passado.

  • Público gamer cresceu 7,1% no Brasil em comparação a 2019, aponta a 7ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB);
  • Mulheres continuam sendo a maioria: elas representam 53,8% do total de jogadores;
  • Principal faixa etária de jogadores no Brasil são adultos de 25 a 34 anos, representando 33,6% de todo o público;
  • A plataforma preferida do brasileiro para jogar é o celular, com 86,7%, à frente do videogame (43,0%) e do computador (40,7%);
  • Os eSports (esporte eletrônicos) são conhecidos por 65,6% do público gamer no Brasil. Destes, 44,7% afirmam ser praticantes;
  • Realizada pelo Sioux Group, através da unidade de negócios Go Gamers, ESPM e Blend New Research, a PGB ouviu 5.830 pessoas em 26 Estados e no Distrito Federal.

PGB ouviu 5.830 pessoas em 26 Estados e no Distrito Federal, no mês de fevereiro.  A 7ª edição da pesquisa ainda oferece um Painel LATAM que busca traçar o perfil geral do jogador latino-americano, com 3.229 participantes de México, Argentina, Colômbia e Chile.

“Alguns hábitos que já apresentavam tendência de crescimento em relação ao ano anterior, como conhecimento e consumos dos eSports (cresceu 6,7%) e jogar diariamente, podem ter acelerado ainda mais em detrimento das atuais medidas de isolamento social”, destaca Lucas Pestalozzi, presidente da Blend New Research.

Realizada pelo Sioux Group, através da unidade de negócios Go Gamers, ESPM e Blend New Research, a PGB considera jogadores (ou gamers) todos aqueles que afirmam possuir o hábito de jogar jogos digitais, independentemente do estilo de jogo, frequência ao longo da semana, duração das partidas e conhecimento sobre jogos, softwares e hardwares relacionados.

Quem é o gamer brasileiro?

Segundo a pesquisa, são os adultos de 25 a 34 anos que mais jogam jogos eletrônicos no Brasil, representando 33,6% do público gamer brasileiro. Em seguida aparecem os jovens de 16 a 24 anos (32,5%). Já em relação ao sexo biológico, contrariando o senso comum de que videogame é coisa menino, desde 2016 a PGB vem apontando que as mulheres são maioria entre os gamers. Em 2020, elas continuam na dianteira, representando 53,8% deste público no Brasil.

A pesquisa também indica que os gamers brasileiros se dividem em dois grupos: 67,5% que não se consideram gamers e 33,5% que se consideram. O primeiro foi caracterizado como o “gamer casual”, uma maioria que possui o hábito de jogar, porém em menor tempo e frequência. O segundo grupo foi caracterizado como o “gamer hardcore”, que tem o jogo digital destacado em seus hábitos de consumo e dentro de suas preferências.

“Ser um ‘hardcore gamer’ tem mais a ver com a importância dos games na vida do jogador, e não necessariamente está relacionado à quantidade de horas jogadas”, explica Guilherme Camargo, sócio-CEO do Sioux Group. “Um bom exemplo seriam as pessoas em idade adulta, que trabalham e têm menos tempo para jogar, mas nem por isso deixam de consumir games e se dedicar a esta atividade”, acrescenta.

Entre os casuais, as mulheres lideram por mais um ano de pesquisa, com 61,9% desse público sendo feminino. Os homens, por sua vez, se identificam mais com o perfil hardcore, com 61,3%. Do ponto de vista de mercado, o hardcore gamer possui uma população menor, mas muito relevante e engajada: jogam três vezes ou mais por semana, em sessões que duram por volta de 3h.

Ainda que a maior parte dos hardcore gamers compre até três jogos por ano, uma porção relevante (22,4%) comprou mais de dez jogos ao longo de 2019 só na plataforma de videogames. Já entre os jogadores casuais, o estudo mapeou que este público joga pelo menos uma vez por semana, em partidas que levam até 1h por sessão. Costumam comprar, ainda, três jogos das plataformas que gostam ao longo do ano.

Hábitos de consumo

Uma característica entre os gamers brasileiros identificada pela PGB é a prática de jogar enquanto realiza outras atividades. As principais são: são assistir à TV (41,8%), ouvir música (40,0%), navegar na internet (38,0%) e acessar redes sociais (35,9%).

A pesquisa também revela que os hardcore gamers consomem mais alimentos do que os casuais durante as sessões (79,3% e 66,4%, respectivamente). O primeiro grupo divide o tempo de jogo com o consumo de três categorias de alimentos: salgadinhos/snacks (37,6%), refrigerante (37,3%) e sucos (34,9%). Já os casuais consomem duas categorias durante as partidas, preferindo também os snacks (33,3%), mas votando pelos chocolates e doces em segundo lugar (29,0%).

Em relação ao hábito de jogar, as sessões mais longas dos gamers acontecem no console, onde 41,5% dos entrevistados dedicam de 1h a 3h corridas. No entanto, é o celular que lidera quando o assunto é frequência por semana, onde 49,3% joga todos os dias. “Isso demonstra que o ‘efeito Free Fire’, um dos jogos mobile de maior popularidade no Brasil, alavancou a audiência nos smartphones, inclusive do hardcore gamer”, explica Carlos Silva, Head de Gaming na Go Gamers.

O jogo na palma da mão

Num país com 220 milhões de smartphones, segundo dados da FGV (Fundação Getúlio Vargas), não surpreende que estes aparelhos, cada vez mais poderosos, tenham caído no gosto do jogador: o celular é a plataforma mais utilizada pelo brasileiro para jogar, com 86,7% da preferência, segundo a PGB. Os consoles, com 43,0%, e o computador, com 40,7%, vêm em 2º e 3º lugares.

Comprovando a vocação do smartphone para os games, estes aparelhos são também a plataforma de jogo favorita, com 52,0% da preferência, um crescimento de 7,0% em relação ao ano passado. Fatores como poder jogar em qualquer lugar, ter o celular sempre à mão e o avanço na qualidade gráfica dos jogos estão entre os principais motivos apontados pelo público para justificar a preferência pelos smartphones.

“Faz muito sentido o brasileiro cada vez mais preferir jogar no smartphone. Dentre as plataformas de jogos, é a mais acessível e talvez a mais multipropósito, sendo um investimento que vale a pena para grande parte da população por conta das opções de comunicação e entretenimento”, esclarece Mauro Berimbau, professor da ESPM e consultor Go Gamers

Consoles sob impacto

Se por um lado os smartphones ganharam espaço, em compensação os consoles de videogame perderam. E foi uma queda expressiva: apenas 19,9% do público diz preferir os consoles, 33,0% a menos quando comparado a 2019. O computador, por sua vez, subiu 10,0% na preferência, chegando a 14,2%.

“A queda da preferência pelos videogames provavelmente acontece por conta do momento da indústria que se prepara para o lançamento da nova geração de consoles. A preferência deve subir quando tivermos os aparelhos novos no mercado, mas não tem como superar a massa de jogadores de smartphone”, conta Camargo.

Segundo a PGB, 50,2% dos hardcore gamers desejam adquirir os novos consoles  logo na data lançamento, que serão encabeçados pelo PlayStation 5 e do Xbox Series X. Já a maioria dos casuais que mostraram interesse em comprar, não farão no momento do lançamento (71,1%).

Holofotes na nova geração de vídeogames

Atenta à iminente chegada da nova geração de consoles, a PGB traz um termômetro dos gamers brasileiros em relação aos próximos videogames. Para os consumidores, o fator mais relevante é o preço, com 73,0% declarando que este será o ponto mais importante para a decisão de compra.

A grande parte dos consumidores acredita que os valores se manterão entre R$ 2.000 a R$3.000 (31,8%), enquanto alguns especulam que chegarão até os R$ 5.000 (27,4%). Em relação ao que julgam ser um preço justo a se pagar pelos aparelhos, 50,4% definem em R$ 2.000, com uma parcela menor disposta a pagar até R$ 3.000 (28,2%).

O segundo ponto de maior importância para o brasileiro (72,1%) é a experiência cross-platform — permitir que jogadores de plataformas diferentes joguem simultaneamente. Na sequência, vem a retrocompatibilidade com 69,7% — possibilidade de jogar games antigos nos consoles novos —, boa experiência em Realidade Virtual (VR) com 68,5% e jogos exclusivos com 53,2%.

Consumo e prática de eSports

PGB procurou mapear o conhecimento dos jogadores brasileiros em eSports (esportes eletrônicos), questionando o quanto que os gamers praticam as modalidades e consomem partidas transmitidas em canais de televisão ou de streaming. Ao todo, 65,6% do público afirma conhecer a modalidade, e 44,7% destes praticam.

“No mapeamento, fica perceptível que o segmento hardcore é o mais envolvido com eSports, com 64,0% do grupo praticando algum título. Já os gamers casuais são os menos adeptos, com apenas 30,8% de praticantes. Desta forma, apesar do seu crescimento em consumo e em espaço na mídia, eSports continuam sendo considerados uma novidade, já que muitos jogadores brasileiros ainda desconhecem a atividade”, complementa Silva.

Em relação aos espaços de consumo, existe um claro domínio do YouTube, com 74,4% do público hardcore acompanhando partidas por este canal, seguido pelo Facebook (41,3%), Twitch (31,8%) e, em quarto lugar, pela TV Paga (25,2%). A Twitch teve o crescimento mais expressivo em termos penetração neste público, subindo 33,0% em relação ao ano anterior.

Tal pai, tal filho

Independentemente de ter o hábito de jogar, 78,7% dos pais afirmam que seus filhos jogam jogos eletrônicos, e 71,0% têm o costume de jogar junto com eles. Considerando apenas os pais gamers, o número de filhos que jogam aumenta para 84,3%, enquanto os pais que realizam a atividade junto com os filhos chega a 95,6%. “A tendência já vinha sendo confirmada desde as últimas edições da pesquisa”, comenta Berimbau.

O estudo também mostra que o envolvimento dos pais com os games é diretamente proporcional à aceitação que possuem em relação ao consumo de jogos de seus filhos. Para 56,2% dos pais, deve-se evitar que as crianças joguem antes de dormir. Já os pais identificados como hardcore gamers têm uma posição menos discrepante em relação ao assunto (46,8%).

Outro ponto discutido foi a violência nos jogos como influência negativa para as crianças e adolescentes. A PGB indica que os pais se dividem em relação ao tema. Uma parte significativa dos que não jogam concordam que os games podem levar ao comportamento agressivo e à delinquência (33,4%), enquanto os pais gamers, em maioria, discordam dessa afirmação (56,6%).

Outro assunto que deixa pais divididos é a influência que os jogos possuem na aprendizagem de seus filhos. Mesmo entre os pais gamers, a opinião é dicotômica: 47,4% discordam (parcialmente ou totalmente) que os jogos possam atrapalhar, enquanto 35,9% concordam (total ou parcialmente).

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