Com a chegada do novo jogo de Resident Evil para os consoles e computadores dessa geração vem a seguinte dúvida, será que o jogo valerá a pena? Da para ver os gráficos maravilhosos que o jogo tem, através dos trailers e a experiência cinematográfica mais imersiva que o jogo pode gerar em comparação a primeira geração de consoles em que o jogo original fez sua estréia mas será esse o mais determinante de valor em um jogo? Para mim os gráficos e motores podem fazer o jogo bonito mas o mais importante sempre será o desenho de níveis do jogo.
Mas afinal o que é o desenho do jogo? Está se referindo a desenhos de forma literal? A arte ? O desenho do jogo não é a sua arte e sim , é a maneira como o jogo é estruturado, como suas mecânicas funcionam, como a gameplay influência em sua experiencia, como o game te desafia, como o game se organiza para ensinar ao jogador sobre suas regras. O desenho de níveis vai desde um tutorial bem organizado que te ensine sobre as mecânicas do jogo com o mínimo de textos expositivos ou um Boss que coloque essas mecânicas já dominadas a prova.
O desenho de jogo é algo bastante complicado, vejo pouco críticos de jogos falando sobre o assunto aqui no Brasil e sua definição é algo bem difícil de se explicar. Por isso usarei como exemplo de como funcionam os desenhos de níveis a Demo de Resident Evil 3 Remake e comparar os desenhos de níveis do Remake com o jogo original e seu Remake anterior Resident Evil 2 Remake. Por que comparação? Porque acredito que críticas comparativas são muito mais eficientes em questão de analise de pontos fracos e fortes, pois sempre possuem uma base mais consistente. Por que uma resenha da Demo? Porque não do jogo completo? Não tenho posse do jogo completo por questões financeiras, também quero botar em prova o quanto se pode analisar um desenho de jogo somente com uma versão de experimentação e se isso pode ser preciso com o produto final.
O desenho de jogo inicial da franquia Resident Evil para mim é algo genial desde seu primeiro game e um desenho tão bem projetado que foi copiado por muitas outras franquias até o seu desgaste e sua renovação com Resident Evil 4 mas isso é história para outro dia. Resident Evil 1 veio as lojas com a proposta de um game de terror, o gênero terror no mundo dos jogos naquele tempo não era algo para se levar a sério, os gráficos 3D poligonais retirariam qualquer tipo de imersão com a realidade nessa época, por mais que existissem jogos como Alone in the Dark era um gênero tratado como piada. Resident Evil provou em sua época que não era necessários gráficos realistas e que se pode trazer terror apenas com jogabilidade e bons desenhos de níveis.
O desenho de jogo original dos primeiros Residentes Evil, nos consoles de Playstation One, era bem simples no papel mas genial em na prática. O desenho de níveis obriga o jogador a fazer duas coisas principais, explorar o cenário e administrar recursos. O cenário é como um quebra cabeça, não no sentido dos chamados Puzzles (Quebra cabeças de forma literal que aparecem em jogos) e sim no sentido de que o jogador precisa ir encaixando as peças do cenário para poder avançar. Essas peças consistem em explorar o cenário para achar itens, com esses itens abrindo outras portas, com essas portas outras áreas e com essas áreas outros níveis. As áreas do cenário começam trancadas e quanto mais o jogador e explora o cenário e encaixa essas peças mais o cenário se expande.
Ao mesmo tempo que o jogador precisa explorar o cenário ele constantemente precisa lidar com inimigos que interferem no caminho, para vencer esses inimigos, nos jogos iniciais, não é necessário muita habilidade ou domínio dos combates e sim saber administrar bem seus recursos. O jogador possui poucos recursos para defesa e proteção, poucas balas, poucas curas, pouco espaço na mochila e até mesmo pouca possibilidade de salvar o jogo, dessa forma a administração de recursos o ira obrigar a escolher quais caminhos seguir com mais cuidado, quais inimigos matar e quais manter, quando usar uma bala mais forte ou uma mais fraca, um desperdício de recurso é algo determinante.
Parece algo tão simples como um desenho de jogo desses pode ser tão genial como falei ? Como algo assim pode trazer uma sensação de terror com gráficos tão poligonais ? Explorar um cenário com poucos recursos vai fazer o jogador se depara com diversos momentos de impotência, uma situação sem chances de se defender, e a sensação de impotência é uma das chaves do terror, afinal você não teria medo de um inimigo que você pode vencer no soco. Outros elementos que influenciavam no terror é a boa distribuição de inimigos e a câmera fixa. A câmera fixa proporcionava que o jogador só pudesse ver a visão em que o programador quisesse que ele visse fazendo que os inimigos bem colocados pudessem aparecer de surpresa em pontos estratégicos, ou escondidos pelas câmeras, a localização de inimigos nesses jogos eram feitas de forma genial.
Outros fatores do terror incluem o uso do som para gerar suspense, os sons silenciosos com apenas podendo ser ouvidos os passos do jogador criando uma leve sensação de conforto que poderia ser quebrada constantemente com os sons dos inimigos, você pode ouvir seus gemidos, ouvir seus passos mas nem sempre os pode ver, uma sensação de agonia e tensão. Mais um dos elementos mais geniais desses jogos da franquia é como usam do desenho do jogo para criar ao jogador uma sensação de conforto, andar e voltar nos mesmo lugares várias e várias vezes, fazendo o jogador se acostumar com esses lugares, se sentir seguro de si só para essa sensação ser quebrada logo em seguida com um inimigo que aparece do nada em um lugar seguro só para pegar o jogador de surpresa. Esse inimigo meus amigos é conhecido como um dos inimigos de jogos mais famosos da história se nome é Nêmesis.
Nêmesis foi introduzido no game Resident Evil 3 original e servia como o inimigo principal do jogador. Quando o jogador se sentisse mais confortável com o cenário e seguro de si ele apareceria, sendo pulando de uma janela ou simplesmente andando na rua, ele não é só um inimigo que coloca em prova as habilidades do jogador de administrar recursos, como também bota em prova o seu preparo e o quanto você está confortável de mais enquanto joga quando deveria estar se precavendo a todo momento.
Nêmesis não era um inimigo que somente te pegava de surpresa, e fugir não era uma opção pois ele vai te caçar não importa aonde você for. Nêmesis é um inimigo que vai obrigar o jogador gastar o máximo de recursos que ele tem a cada duelo contra ele, se você não soube guardar bem só o terror lhe espera. Uma adição genial para os jogos da franquia, nos jogos anteriores já existiam inimigos que passavam ao jogador uma sensação parecida mas não tão pessoal como o Nêmesis, os outros podiam ser derrotados e não voltar, esse sempre volta. Uma pequena curiosidade é a trilha sonora forte e seu grito, a parte sonora em seus encontros sempre auxilia na sensação de perigo.
Em 2019 saiu para os consoles Resident Evil 2 Remake, a proposta começou como um projeto de fãs mas logo caiu nas mãos da Capcom e se tornou um jogo oficial. A Capcom chamou diversos fãs para auxiliar na produção do Remake o que influenciou bastante na qualidade desse jogo. A ideia era captar a excelência dos jogos clássicos sobre exploração de cenário e administração de recursos e somar com uma jogabilidade de combate mais elaborada que já havia sido acrescentado na franquia desde Resident Evil 4 e se livrar das câmeras fixas. Resident Evil 2 Remake não tem o uso genial da trilha sonora como os jogos clássicos mas chega bastante perto, a câmera fixa não proporciona colocar inimigos de surpresa nem gerar a mesma sensação de surpresa como no original, já que o controle da câmera está nas mãos do jogador não localizar os inimigos fica em sua responsabilidade, um jogador mais habilidoso com a câmera não é pego de surpresa, porém o jogo compensa com cenários mais escuros, limitando a visão do jogador.
É um ótimo game e um dos melhores Remakes já feitos, não passa a mesma sensação do original, e por ser um jogo que se baseia em mecênicas de combate não é aberto a públicos é tão aberto a públicos que não tem habilidades em jogos de tiro como no original, mas mesmo assim pode ser compensado no modo fácil. Talvez o mais memorável desse Remake fosse o uso do personagem Mister X, um vilão que adapta um vilão do jogo clássico e o transforma em tão memorável como o Nêmesis foi nos jogos clássicos. A diferença é que Mister X é imortal, ele te persegue durante todos os ambientes gerante constantemente a sensação de insegurança e não só isso exige que o jogador resolva seu quebra cabeças sobre pressão, já não se pode resolver com tranquilidade tem que se ter pressa pois a qualquer momento ele pode chegar e te pegar, mesmo ele andando de forma lenta qualquer descuido ele te pega. Essa adaptação do personagem é genial em vários aspectos, essa constante pressão do personagem, mesmo sendo lento te dá uma sensação de terror a cada jogada por saber que é um inimigo que não se pode parar no máximo atrasar. Ele não gasta todos os seus recursos como o Nêmesis em poucos tiros ele já está atordoado, o jogo é desenhado para que você corra dele sempre que tiver a chance.
Agora que já falei sobre os desenhos de jogo dos primeiros jogos da franquia e do Remake de Resident Evil 2 vamos finalmente ao objetivo do post falar sobre o Remake do Resident Evil 3, em seu Demo pelo menos. Nesse jogo tentaram repetir o que funcionou no game anterior, cenários fechados que devem ser explorados, recursos que devem ser administrados , uma mecânica de combate mais polida e uma câmera livre. Pelo Demo se passar dessa vez em uma cidade e não em lugares fechados seria uma boa oportunidade de fazer um jogo de mundo aberto, mas decidiram usar a fórmula que funciona e fazer dessa cidade pequenas ruas fechadas, para que a sensação de estar em um lugar pequeno ainda prevaleça. Foram acrescentados na mecânica do combate uma interação do cenário, atirar em lugares elétricos e gasolina influenciam no dano dos inimigos e na economia do recursos e um botão que facilite o desvio do jogador no ataque de inimigos.
Agora vou começar com os problemas do desenho de nível dessa demo. Mesmo a cidade tenha sido projetada para soar menor, como um ambiente fechado, ela não é apertada suficiente para prejudicar no combate, ainda mais com a habilidade de desvio que o jogo oferece. Existe espaço suficiente para poder derrotar os inimigos sem problemas e desviar de seus ataques com facilidade, os espaços também são grandes e muito iluminados, no game anterior para compensar as câmeras fixas a falta de iluminação foi usada para fazer os inimigos aparecerem de surpresa, nesse dentro das casas sim existem ambientes fechados e escuros mas na cidade é tudo muito bem aberto e iluminado, um jogador atento dificilmente sera pego de surpresa. Isso influencia em toda a ideia de administração de recursos, pois se o jogador tem ambientes livres e abertos não existe motivo para desperdiçar recursos tendo que derrotar zumbis, basta remover o excesso e usar o cenário a seu favor para escapar.
A escolha da localização dos zumbis também é bastante previsível, o jogo coloca zumbis mortos falsos para enganar o jogador, mas durante a demo os lugares como portas e próximos a paredes são onde eles aparecem pra te surpreender sempre, estava previsível a ponto de eu já saber a localização de cada zumbi de surpresa antes de ouvir qualquer barulho. A interação de cenário no combate também facilita bastante o jogo, todos os tanques de gasolina e água com eletricidade são muito fáceis de encontrar, talvez por ser uma demo seja apenas uma maneira de introduzir ao jogador essas nova mecânicas mas durantes a demo várias dessas aparecem bem na sua cara. Podia ser uma ótima oportunidade de usar da câmera livre para obrigar ao jogador encontrar esses recursos interativos através de exploração, recompensando o jogador que explora bem uma vantagem no jogo mas não, aparece nos pontos estratégicos perfeitos com muita facilidade, o jogo quase joga na sua cara o quanto quer que você os use.
Agora vamos pro principal da Demo, a inclusão do vilão Nêmesis, falei que no jogo original era um personagem que aparecia para o jogador em situações de conforto os pegando de surpresa, que era um personagem desenhado para fazer o jogador gastar o máximo de recursos possíveis, testando a sim a sua capacidade de administração de recursos, fazendo gastar suas balas e vidas. Nesse jogo tentaram imitar a ideia do Mister X do jogo anterior, que era um vilão que foi desenhado com uma proposta diferente, ao invés de ser um personagem feito para gastar os recursos do jogador ou pega-lo de surpresa, Mister X foi desenhado par criar uma pressão durante a exploração de cenário, por isso o personagem era imortal e era atordoado com facilidade.
Nesse game tentaram trazer mais a ideia do Mister X e menos o desenho do Nêmesis original, a diferença é que isso simplesmente não funciona. O Nêmesis é um personagem desde o original bastante rápido e cheio de armas, o que faz dele um mau personagem para atrapalhar o jogador de resolver os quebra cabeças do jogo. O fator de perseguição do Nêmesis original era apenas uma forma de punir o jogador pouco preparado que foge do combate e não um fator chave, diferente do Mister X que sim foi projetado para ser um perseguidor.
Colocar o Nêmesis te perseguindo durante a exploração do cenário não funciona, a melhor opção seria coloca-lo depois que o cenário já foi resolvido. Ai que está, o Nêmesis assim como Mister X nesse jogo é imortal e para atordoar exige poucos recursos, se você já resolveu os quebra cabeças do cenário, basta atordoar o Nêmesis e você avançara com facilidade, apenas isso. O Nêmesis nessa demo foi o personagem mais fácil de todo o jogo por causa disso, ele é sim rápido e cheio de recursos, mas ele não é rápido o suficiente para te derrotar em um combate. A ideia de colocar o Nêmesis como imortal acabou com o terror que ele representava, ele não precisa ficar em sua cola porque seus objetivos como jogador acabaram, ele não precisa ser combatido porque é imortal, no final acabou sendo a parte mais fraca de toda a experiencia o que é uma pena.
Bem foi bem grandinha mas essa foi a análise do Resident Evil 3 Remake Demo e seu desenho de jogo tão bagunçado. Eu espero que todos esses problemas tenham sido corrigidos na versão final, pois acertar em um inimigo tão carismático deveria ser a chave para o sucesso de um Remake tão aguardado.